Visualizzazione post con etichetta Warhammer 40000. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Warhammer 40000. Mostra tutti i post

giovedì 2 agosto 2012

Vi presentiamo i Tiranidi (7^ parte - Conclusione): Supporti Pesanti

Cari Gamers, ecco per voi un'altra puntata della nostra rubrica dedicata ai Tiranidi. Stiamo arrivando alle battute finali ma non temete, perchè quando avremo una migliore padronanza del nuovo regolamento sarà nostra premura preparare un articolo speciale per discutere su come meglio adattare l'armata tiranide al nuovo set di regole. Non preoccupatevi quindi, perchè ogni unità del codex avrà qualche riga di aggiornamento e, probabilmente alcune opinioni cambieranno radicalmente. Ma per il momento concludiamo ciò che abbiamo iniziato ed occupiamoci delle scelte supporto pesante. 




CARNIFEX: l'indispensabile ariete dell'armata tiranide. E' un modello estremamente lento e facile da prendere di mira, ma è in grado di abbattere in poco tempo praticamente qualsiasi cosa si trovi davanti. Il Carnifex ha infatti un elevatissimo valore di forza, combinato con un'ottima resistenza e ad un numero di ferite più che dignitoso. Il discreto tiro armatura permette inoltre di non preoccuparsi di molte armi, e di temere solo quelle potenziate o anticarro. Inoltre il Carnifex può disporre di un'ampia varietà di equipaggiamenti, ed è facilmente adattabile a qualsiasi stile di gioco. Lo si può schierare come un lento ed inesorabile supporto con buone armi da tiro o, lo si può usare come elemento di punta dedicato al corpo a corpo. Bisogna però tenere a mente che il costo del Carnifex non è irrisorio e può aumentare notevolmente se ci si lascia prendere la mano con i miglioramenti disponibili. Consigliamo in particolare di evitare le vesciche di tossine e la rigenerazione e di scegliere sempre gli aculei a frammentazione (che possono portare vantaggi enormi).

Gli unici punti scuri del Carnifex sono la velocità e l'iniziativa, ma come vedremo fra poco si possono studiare strategie per evitare, o quantomento attenuare, i primi due difetti. La lentezza è un problema solo se il Carnifex è privo di armi da fuoco, ed in questo caso il nostro consiglio è quello di dotarlo di una spora micetica per poterlo schierare proprio dove serve. 

La scarsa iniziativa mette invece il modello in una posizione piuttosto complicata, in quanto lo costringerà ad attaccare in contemporanea con i pericolosi magli. L'unica soluzione che abbiamo trovato per attenuare questo svantaggio è costosa e comprende l'utilizzo di più carnifex schierati in una sola nidiata. In questo modo si rinuncia al prezioso schieramento fornito dalla spora micetica, ma di fronte ad un assalto del genere difficilmente uno o due magli protranno davvero impensierirvi. E' una soluzione difficilmente praticabile nelle partite convenzionali, ma può essere molto divertente e vale la pena provarla. 




IL VECCHIO OCCHIO SOLO: versione particolarmente specializzata del Carnifex, adattata al corpo a corpo e privata della possibilità di entrare in gioco usando la spora micetica. Molto di quanto appena detto per il Carnifex si può tranquillamente applicare anche a questo modello, che però non ha armi da fuoco nè possibilità di cambiare equipaggiamenti. Il costo in punti è particolarmente elevato, ma le abilità del Vecchio Occhio Solo forniscono una maggiore resistenza ed una più alta possibilità di infliggere molti danni. Lo consigliamo in partite a molti punti, ma potrebbe far parte di armate più piccole con uno stile marcatamente aggressivo.




BIOVORE: unità da tiro molto particolare, non eccelsa ma molto divertente. Dotata di una peculiare arma da fuoco dalla grande gittata, la Biovora si rivela molto utile contro nemici molto numerosi e poco resistenti o contro le unità avversarie che restano nelle retrovie. Il modo in cui l'arma viene utilizzata, ed i particolari effetti che si verificano qualora non si centrasse il bersaglio sono di certo particolari e divertenti, ma non ci si può aspettare granchè da questi modelli. Li consigliamo solo contro armate "orda", contro armate statiche o contro armate che tendono ad avanzare lasciando indietro le unità dotate di armi pesanti. Le caratteristiche e l'assensa di equipaggiamenti rendono le biovore inadate anche al mero uso come supporto in corpo a corpo, quindi non vale la pena farle avanzare con il resto dell'armata. 

Per essere efficaci le biovore vanno utilizzate in unità complete, che rischiano di sotttrare una quantità di punti eccessiva rispetto al risultato che si può ottenere. Di sicuro però il vostro avversario sarà sorpreso dagli effetti della Biovora, un modello che di questi tempi si vede sempre meno sui campi di gioco.




TRIGONE: sicuramente uno dei modelli più efficaci tra quelli a disposizione dei Tiranidi.

Il profilo della Trigone, unito ad una grande rapidità e da ottime abilità speciali, giustifica appieno il costo in punti del modello. Questa creatura mostruosa è in grado di risolvere molte delle situazioni critiche che potreste incontrare durante una partita, ed è indicata per attaccare qualsiasi bersaglio, sia esso un edificio, un veicolo o un'unità. Ancora una volta, le uniche cose da temere sono le armi potenziate e le armi pesanti, anche se le peculiari modalità di schieramento del modello e l'ampio numero di ferite attenuano in parte questo svantaggio tipico dell'armata. Inoltre la rapidità della Trigone permette un tipo di gioco molto aggressivo, che costringerà l'avversario a concentrare le proprie attenzioni su un singolo problema, dando così al resto dell'armata tempo prezioso per avanzare ed ingaggiare le unità nemiche in corpo a corpo.

L'unico miglioramento utile a questo modello è la promozione a Trigone Primus, che vale ampiamente i punti spesi. Il modello però è utilissimo anche nella sua versione base e, lo consigliamo senza riserve.




MAWLOC: modello simile alla trigone, che però si affida più alle sue abilità speciali che alle sue semplici capacità in corpo a corpo. Sebbene il suo utilizzo possa essere molto divertente e la sua unica capacità di schieramento abbia il potenziale di infliggere parecchi danni, non ci sentiamo di consigliarlo. Il costo in punti è troppo elevato rispetto alle potenzialità del modello, specie quando la sezione supporti pesanti è così ricca di modelli dal forte impatto in corpo a corpo. Sicuramente il Mawloc aggiunge particolarità all'esercito e tensione all'avversario, che dovrà fare i conti con schieramenti imprevedibili e distruttivi. Purtroppo a questo modello non si può chiedere molto di più di qualche entrata ad effetto, e tali entrate non sempre sortiranno i devastanti effetti da noi sperati. Inoltre questo modello, anche se usato al massimo del suo potenziale da un giocatore particolarmente fortunato, sarà in grado di combinare qualcosa solo a turni alterni, cosa che non è tatticamente molto valida. Infine, sebbene il Mawloc abbia tutte le carte in regola per sostenere un corpo, utilizzarlo in tal senso sarebbe sia uno spreco delle sue abilità speciali sia una scelta contro logica, visto che come abbiamo detto in precedenza c'è la trigone che eccelle in tale campo. Comunque, rimane una discreta scelta per chi predilige un pizzico di rischio ed incertezza in più nelle proprie partite.




TIRANNOFEX: un modello imponente e molto resistente, ideato per fornire supporto a lungo raggio e generare ampi volumi di fuoco. Basta infatti guardare il profilo e le armi disponibili per capire che il più delle volte il Tirannofex sarà molto lontano dai combattimenti in corpo a corpo. Il Tirannofex è estremamente resistente ed è dotato di una ottima corazza, ma è molto lento e teme molto l'assalto delle unità nemiche. Bastano infatti pochi colpi di maglio potenziato per toglierlo dal tavolo e, a causa della bassa iniziativa e del ridotto numero di attacchi, se il Tirannofex subirà un assalto arriveranno molti colpi di quel tipo.


Il Tirannofex ha accesso esclusivo ad alcune tra le migliori armi da tiro disponibili nel Codex Tiranidi, e può essere configurato per sparare un ridotto numero di colpi dalla forza estremamente alta o un impressionante volume di fuoco, non particolarmente potente, a corto raggio. Sebbene abbiano indubbiamente un ottimo potenziale e varie possibilità di impiego, tali armi da fuoco lasciano comunque un pò a desiderare e non sono ciò che ci si aspetterebbe da un modello del genere. A parte questo, il Tirannofex potrebbe essere un solido supporto per la vostra armata, qualora siate disposti ad investire un numero di punti molto elevato per porterlo schierare. Il costo in punti è infatti uno dei maggiori deterrenti all'uso di questo modello, e lo rende molto raro nei campi di battaglia. Potrebbe però essere utile in missioni in cui sia vitale distruggere rapidamente delle fortificazioni o stanare unità avversarie da particolari obiettivi. 




Per il momento la nostra rubrica sui Tiranidi finisce qui. Speriamo di esservi stati utili e vi ringraziamo per averci seguito e, a costo di sembrare un pò arroganti, speriamo anche che i nostri consigli ed i nostri pareri portino un pò di originalità e novità nelle strategie di gioco. Vi invitiamo a seguire ancora il nostro blog, perchè stiamo preparando per voi altri articoli molto interessanti.




alla prossima!
















sabato 30 giugno 2012

WARHAMMER 40000 - SESTA EDIZIONE DEL REGOLAMENTO

Cari gamers,

questa volta abbiamo preparato per voi un articolo davvero speciale, dedicato alle nostre prime impressioni sul nuovo regolamento di warhammer 40000. E' proprio così, quanto leggerete di seguito non è frutto di congetture, ipotesi, pettegolezzi o scopiazzature di materiale altrui, ma deriva invece dalla nostra esperienza diretta con il nuovo sistema di gioco. Come già detto sono impressioni prese "a caldo", quindi non rappresentano nè una critica articolata e ben approfondita nè la nostra'opinione definitiva, ma rispecchiano ciò che pensiamo del nuovo regolamento a pochissima distanza dall'acquisto del manuale e dalla prima prova pratica. 

IL TEATRO DEL MASSACRO...
La prima cosa che si nota, una volta sfogliato il regolamento, è proprio la presentazione visiva del nuovo manuale. E' un libro molto corposo dalla grafica ben curata e ricca di particolari, con molte illustrazioni e con un segnalibro un pò retrò che consideriamo una scelta tanto semplice quanto azzeccata. Quando abbiamo iniziato a leggerlo, abbiamo subito capito che una dissertazione teorica sarebbe stata noiosa e riduttiva, ed abbiamo quindi deciso di organizzare una partita per leggere ed applicare le nuove regole man mano che queste fossero state necessarie.
Le armate scelte sono state Lupi Siderali e Demoni del Caos (per l'occasione organizzati in una lista totalmente composta da modelli di khorne); mentre per rendere più scorrevole ed interessante il "collaudo" abbiamo scelto di limitare la selezione delle armate a mille punti e di includere unità di diverso tipo per usare più regole possibili. Naturalmente non siamo riusciti a provare tutti i tipi di unità, ma ci riproponiamo di farlo nel prossimo futuro, e magari ne discuteremo in futuri articoli. Abbiamo inoltre deciso di usare un tavolo ridotto, per incrementare l'azione e simulare un combattimento in area urbana.


Fin dai primi momenti dello schieramento spicca subito la volontà dei creatori del gioco di aggiungere una ulteriore sfumatura di "dinamismo" al regolamento, aggiungendo diversi fattori di casualità e la possibilità di simulare situazioni "epiche". I primi fattori casuali sono stati infatti i tratti dei generali d'armata e della missione da combattere. Ogni possibile scelta è sembrata bilanciata e non eccessiva, e le diverse combinazioni sicuramente contribuiscono alla longevità del gioco allontanando lo spettro della monotonia. 


In modo rapido e poco complicato è stata 
selezionata una missione di perlustrazione, effettuata secondo le modalità di schieramento "colpo d'avanguardia"; mentre i due generali si sono invece rivelati essere un "Guerriero Leggendario" (spiccateschi, demoni del caos) ed un maestro delle manovre (sacerdote del lupo, lupi siderali).
Nel primo turno di gioco i servitori di khorne sono arrivati sul campo di battaglia tendendo letteralmente un agguato agli space marine, ed abbiamo notato con piacere che ora l'accesso alle truppe in riserva è un pò più semplice.
 

Più in generale abbiamo notato che c'è stata una netta semplificazione di alcune regole, come per esempio dell'attacco in profondità, che sicuramente giovano al ritmo di gioco.
Altre significative scoperte sono state fatte nel primo turno dei lupi siderali, quando ci sono state le prime fasi di tiro e di corpo a corpo. Mentre in questa particolare partita le nuove regole sul fuoco alla cieca e sul tiro di reazione non sono state particolarmente determinanti, quelle sull'assegnazione delle ferite nelle fasi di tiro e sull'assalto ci hanno particolarmente impressionato.

A nostro avviso con queste nuove regole nessun assalto potrà più essere dato per scontato, e tutti i giocatori saranno portati ad avere una maggiore attenzione nella distribuzione degli equipaggiamenti e nella collocazione dei modelli sul campo di battaglia.
Nella nostra partita, la ricognizione si è dimostrata breve ed estremamente brutale, ed ha visto l'emergere di numerosi combattimenti corpo a corpo tra i marines e i servitori di khorne. Questi ultimi hanno avuto quasi sempre la meglio, ma non prima che i marines di fenris abbiano dato loro modo di scoprire che in questa edizione la regola "guerriero eterno" non è più compresa nella regola "demone".

SPICCATESCHI LANCIA LA SFIDA AL SACERDOTE DEL LUPO, E SI APPRESTA A FARE IL SUO LAVORO...

Mentre la partita si avviava verso le fasi finali, abbiamo avuto modo di provare un'altra aggiunta molto particolare: la regola della sfida. Una regola che cambia un pò l'uso dei personaggi e sicuramente aggiunge di certo colore alle partite ed è un vero e proprio richiamo alle storie brevi sull'universo di warhammer 40000 che arricchiscono i codex. Ed è'proprio con una sfida che la nostra partita si è conclusa, con Spiccateschi che decapitava letteralmente la catena di comando dell'armata avversaria.
In conclusione, anche se abbiamo solo iniziato ad addentrarci in questo nuovo regolamento, le nostre opinioni sono positive. Non abbiamo avuto modo di cimentarci con momento di gioco significativi come la fase psionica o i combattimenti aerei, ma lo faremo presto e come detto in precedenza, condivideremo con voi ogni nostra ulteriore scoperta.

Alla prossima!

lunedì 25 giugno 2012

Vi presentiamo i Tiranidi (6^ parte): Supporti Leggeri

Cari Gamers, visto che siamo ormai al sesto appuntamento, daremo per scontata la vostra conoscienza di questa rubrica e quindi senza ulteriori indugi iniziamo questa nuova puntata illustrando le scelte Supporti Leggeri dei Tiranidi.



TIRANIDI RAPACI: osservando sia il profilo che le opzioni di equipaggiamento, si capisce facilmente che questi modelli sono praticamente dei guerrieri Tiranidi con le ali. Pertanto ciò che abbiamo detto sui guerrieri riguardo profilo e caratteristiche è tranquillamente applicabile anche a questi modelli.
I Rapaci hanno però la capacità di volare, che conferisce utilità e ruolo tattico completamente diversi. Se per i Guerrieri vi avevamo consigliato un uso per il supporto a lungo raggio ed il controllo sinaptico, ora cambiamo decisamente registro. Per i Rapaci consigliamo infatti un approccio molto più aggressivo e basato sull'assalto e sulla ricerca del combattimento corpo a corpo. Questi modelli hanno il potenziale per piombare rapidamente sulle unità avversarie, ma sono molto più vulnerabili alle armi da fuoco rispetto ai guerrieri. La capacità di volare è controbilanciata da un tiro armatura inadeguato, che renderà i modelli vulnerabili a qualsiasi arma dal Bolter in su. Basta un errore di calcolo o una distrazione nella fase di movimento ed il vostro avversario non avrà problemi a spazzarli via dal campo di battaglia.
Qualora si volesse formare un' armata composta di modelli molto veloci, si può fare uso di questa unità, che per essere manovrabile e conveniente dovrà essere formata da pochi modelli provvisti di armi da mischia dal costo in punti non eccessivamente elevato.
Chi invece ama il rischio può provare a fornire ai Rapaci frusta sferzante e osteospada; se l'unità arriverà in corpo a corpo creerà molti problemi all'avversario, ma quel "se" è davvero pesante, perchè ogni modello perduto a causa del fuoco nemico costerà davvero molti punti.

PREDATORI: modelli validi, veloci e capaci di entrare in gioco anche a partita iniziata. Le caratteristiche del profilo sono leggermete migliori di quelle di Guerrieri e Rapaci, ma è quel "leggermente migliore" che fa pendere in positivo il piatto della bilanciae e ne rende accettabile il costo in punti. I Predatori sono unità da mischia particolarmente efficaci e rapide, ottime per fornire supporto dove serve o per mettere in seria difficoltà le unità dell'avversario. Non hanno nè il potenziale nè i mezzi per poter gestire i veicoli e le unità con alta resistenza, ma possono generare molti attacchi e spesso possono sferrarli prima dell'unità avversaria. Consigliamo di schierarli in unità non più grandi di cinque elementi, e di dotarli sempre di Artigli Laceranti. Meglio evitare invece le armi da fuoco, in modo da poter spendere tutte le fasi da tiro in utilissime corse.
Come molte altre unità di questo esercito i Predatori temono molto le armi da fuoco e, a causa del loro inadeguato tiro armatura basta una sola fase di fuoco per rimuoverli dal tavolo o comprometterne molto l'efficiacia. Pertanto, è vitale muoverli con criterio ed evitare di farli entrare in gioco in campo aperto.


SCIAMI SVENTRACIELO: Unità che confessiamo di non aver mai sperimentato. Tutto quello che è stato già detto per gli Sciami Sventratori dovrebbe essere valido anche per questo tipo di sciami. Le uniche differenze sono la maggiore rapidità ed il costo in punti più elevato. Sinceramente non vediamo grandi usi per questa unità, fuorchè schierarla come nota di colore in un esercito tutto composto da unità volanti.

GARGOLLE: i modelli volanti più economici dell'armata, perfettamente in grado di raggiungere rapidamente le unità avversarie per infastidirle. La parola "infastidire" non è usata a caso, in quanto difficilmente le Gargolle riusciranno a fare qualcosa di più del tenere impegnate le unità avversarie. Come efficacia e uso tattico le Gargolle possono essere a paragonate ai Termagant, anche se hanno una maggiore velocità e una più alta probabilità di infliggere ferite in corpo a corpo. Come i Termagant, anche le Gargolle sono molto facili da eliminare, ma il loro tipo di movimento le rende molto più difficili da tenere in copertura e quindi difficilmente arriveranno alla fine della partita. Il nostro consiglio è quello di non fare troppo affidamento su questa unità, ma di investire i punti in unità di Hormagant. Comunque, qualora servissero delle unità per creare disturbo o magari intercettare delle unità nemiche dirette verso un obiettivo, si potranno tranquillamente utilizzare le Gargolle.

ARPIA: indubbiamente un modello molto particolare, il cui ruolo nell'armata non è però immediatamente chiaro. E' una creatura mostruosa volante dal costo in punti accessibile, che però non raggiunge i picchi di efficacia delle altre creature mostruose dell'armata.
E' opportuno pensare all'Arpia come ad un modello in grado di portare fuoco di supporto proprio dove serve e di offrire, qualora se ne presentasse la necessità, supporto in corpo a corpo. L' Arpia infatti infatti non è in grado di sviluppare un numero di attacchi sufficiente a giustificarne un uso esclusivo in mischia, ma è abbastanza veloce da poter raggiungere in poco tempo il bersaglio. La sua velocità le permette inoltre di poter rapidamente assaltare i fastidiosi veicoli nemici, con la possibilità di danneggiarli seriamente. Non è un modello che può combinare molto da solo, ma ha forza, resistenza e ferite sufficienti a giustificare un uso un pò temerario. Sicuramente è raccomandato a giocatori esperti e, se non avete dimestichezza con l'armata dei Tiranidi e con le sue sinergie vi consigliamo di investire in altre unità i punti. Poi, dopo qualche partita orientativa potrete iniziare a considerare l'uso dell' Arpia.

NUGOLO DI MINE SPORA: più che un'unità vera e propria, questa scelta rappresenta più un divertente diversivo, per dare qualche noia all'avversario fin dal momento dello schieramento. Può essere divertente spendere qualche punto avanzato per avere un Nugolo di Spore, ma è bene sapere fin dall'inizio che si sta facendo una scelta di colore, che molto probabilmente avrà un impatto nullo sulla partita. Può invece essere sensato provare ad usare i nugoli contro eserciti particolarmente numerosi, in modo da creare disturbo nello schieramento e creare così delle discrepanze nelle linee avversarie che potranno essere sfruttate durante la partita.


Anche per questa volta è tutto, alla prossima!

venerdì 8 giugno 2012

Vi presentiamo i Tiranidi (5^ parte): Scelte Truppa

Cari Gamers, torniamo ancora una volta per continuare la nostra rubrica sui Tiranidi e, questa volta parliamo del nucleo vero e proprio dell'armata: le scelte truppa!
Iniziamo subito col dire che le truppe sono la spina dorsale di ogni armata tiranide. Sono infatti le scelte truppa a formare la massa di modelli che si getta a capofitto verso le truppe avversarie. Sono modelli spesso molto fragili, ma che una volta in corpo a corpo possono dire la loro e sopratutto tenere occupate le unità avversarie, in attesa che arrivino le unità davvero incisive. Alcuni giocatori Tiranidi si affidano di più alle truppe, altri meno, ma tutti sanno che compiere scelte oculate in questa sezione può fare la differenza tra vittoria e sconfitta. Ed è appunto per questo che vi forniamo le nostre opinioni su ogni scelta disponibile in questa cruciale sezione dell'armata! Prima di iniziare però vale la pena ragionare sull'unico trasporto presente nel codex, che per praticità illustreremo in questa sezione.

SPORA MICETICA: la Spora Micetica è un'opzione disponibile a molti modelli dell'armata e fornisce indubbiamente la possibilità di poter pensare tattiche complesse e di poter scombinare i piani dell'avversario con un ingresso tanto teatrale quanto efficace. Ovviamente ognuno ha un'idea diversa su quali e quante unità sia il caso di schierare usando la spora, ma noi abbiamo avuto i risultati migliori con le creature mostruose, che sono in grado di sopportare qualche turno lontane dall'influenza sinaptica e sopratutto possono creare molti problemi arrivando vicine all'avversario.
Inoltre, crediamo sia meglio evitare di imbarcare su una spora scelte truppa come Gant e Hormagant, che soffrono molto il fuoco e vedono ridotta la loro efficacia fuori dal raggio d'azione di una creatura sinaptica.
Un ulteriore motivo per fornire la spora solo alle creature mostruose è la loro resistenza. Infatti una volta arrivato, il modello desterà l'attenzione del vostro avversario e sarà un bersaglio facile. La resistenza alta farà si che solo le armi pesanti possano avere un'alta probabilità di danneggiarlo e quindi il vostro avversario si troverà a dover fare delle scelte importanti. Non potendo sparare a tutto ciò che vede, lascierà (almeno si spera) alcune delle vostre altre unità libere di avanzare indenni per un altro turno. Inoltre una creatura mostruosa, anche con una o due ferite di meno, è perfettamente in grado di attuare il vostro piano distruttivo.
Infine, essendo la spora micetica è un miglioramento per un'altra unità, ed è imperativo considerarla come tale. A nostro avviso non c'è bisogno di aumentarne il costo in punti, peraltro già consistente, con armamenti che avrebbero un'efficacia scarsa. Basta invece accontentarsi di come questo trasporto viene fornito e, ricordarsi che è anche creatura mostruosa, pertanto è in grado, una volta arrivata, di attaccare tutte le unità abbastanza vicine.
 
GUERRIERI TIRANIDI: unità particolare, da molti disdegnata in favore di unità più incisive. Ciò che fa storcere il naso sono la forza e la resistenza non particolarmente alte e il tiro armatura non molto buono, che rende questi modelli facilmente eliminabili dalle armi pesanti. Sull'altro piatto della bilancia i Guerrieri possono però mettere un elevato numero di ferite ed una ampia e variegata scelta di armamenti. Sebbene le molte ferite non aiutino molto contro armi a forza alta, si dimostrano utili nei combattimenti corpo a corpo (con unità senza magli o con un solo maglio) e nell'assorbire colpi di armi da fuoco con forza non eccessivamente alta. Inoltre un altro punto interessante è l'estrema versatilità dell'unità, che può essere facilmente configurata per fornire supporto a lungo raggio o per essere efficace in corpo a corpo. Inoltre, l'efficacia della nidiata può essere ulteriormente incrementata aggregando un Tiranide Primus preso dalla sezione QG.
Per concludere, i Guerrieri Tiranidi non sono modelli risolutivi e, spesso è opportuno optare per scelte più efficaci. Hanno però il grande vantaggio di poter essere adattati a molti ruoli e sono in fin dei conti creature sinaptiche dal costo in punti non eccessivamente alto. Vi invitiamo a provarli, anche semplicemente come elemento diversivo in una nuova tattica.

GENORAPTOR: modelli estremamente efficaci in corpo a corpo, che se usati bene risolveranno molti vostri problemi e metteranno in difficoltà l'avversario. L'unico problema è la loro estrema vulnerabilità a qualsiasi tipo di arma da fuoco, e bastano un piazzamento sbagliato o una fase di movimento poco accorta per vederli sparire in men che non si dica. Per questo motivo, quando la missione lo prevede, consigliamo sempre di usare il loro schieramento speciale; che li tiene al sicuro fuori dal campo e permette loro di entrare in gioco vicino a coperture o in posizioni scomode per l'avversario. Per il resto, molte delle cose scritte su Genoraptor di Ymgarl nel nostro precedente articolo trovano riscontro anche per i Genoraptor "comuni".

Un'altra cosa che consigliamo di fare è "promuovere" sempre un Genoraptor a Signore della Nidiata. Il profilo del modelo è valido, il costo in punti di tale operazione è davvero conveniente; ed uno dei poteri psionici del Signore della Nidiata è perfetto per evitare che un personaggio avversario o un modello dotato maglio causino disastri. Se invece avete qualche punto che avanza, potreste vagliare l'ipotesi di dotare l'intera unità di Vesciche di Tossine. Se siete ancora perplessi, vi invitiamo a rileggere le regole sugli attacchi venefici e vi ricordiamo che i Genoraptor possiedono attacchi dilanianti...

TERMAGANT: l'unità base dell'armata, a buon diritto considerata carne da cannone. Raramente infatti i Termagant combineranno qualcosa che non sia occupare un obiettivo o supportare un'altra unità in un combattimento corpo a corpo. I Termagant sono inclusi nell'armata per essere mandati al massacro, per correre in avanti ed attirare il fuoco nemico. Per questo motivo, non vale la pena fornire loro alcun tipo di equipaggiamento. Il loro costo irrisorio li rende ottimi in unità molto grandi, che a volte hanno qualche problema di manovrabilità ma sono in grado di assorbire diversi turni di fuoco. Quello che si deve tenere a mente è che ogni colpo diretto ad un Termagant è un colpo non assegnato ad un modello più efficace e quindi Non si deve aver paura di mandare all'avventura questi modelli (ovviamente sempre cercando di sfruttare le coperture).
Sebbene in corpo a corpo non siano granchè, i Termagant servono ad impegnare le unità avversarie, per far perdere loro i bonus per la difesa di un ostacolo o, per intercettare le truppe d'assalto avversarie e renderle così più vulnerabili all'assalto di altri modelli tiranidi. I Termagant vicini ad una Tervigone sono lievemente più efficaci in corpo a corpo, ma è sempre bene non aspettarsi grandi risultati. L'arma da fuoco di cui sono dotati questi modelli ha una gittata troppo bassa per essere davvero efficace e, non vale la investire altri punti per fornire armi da fuoco migliori. Una unità di Termagant completa armata di divoratori, per esempio, sviluppa un enorme potenziale di foco; ma alla fine è troppo poco resistente per giustificare un investimento in punti così significativo. 


HORMAGAUNT: altra unità base dell'armata, ideata come truppa base da mandare all'assalto. Pur essendo fragili come i Termagant ed un tantino più costosi in termini di punti, gli Hormagaunt riescono spesso a dare buoni risultati. Benchè abbiano un valore di forza non eccezionale, e sia relativamente facile toglierli dal tavolo, gli Hormagaunt presentano vantaggi da non sottovalutare. Innanzitutto sono molto rapidi e, probabilmente le prime unità della vostra armata che riusciranno ad entrare in corpo a corpo saranno proprio loro. Altra cosa da non trascurare è la loro iniziativa, leggermente sopra la media, che permette loro di colpire per primi (il più delle volte) e quindi di avere un oggettivo vantaggio sull'unità avversaria. Infine, questi modelli sono schierati in unità numerose ed hanno la capacità di portare un grande numero di attacchi in corpo a corpo e sono quindi in grado di bloccare e mettere in difficoltà molte unità nemiche. Se invece si prevede di affrontare unità con resistenza elevata, si può pensare di dotare gli Hormagaunt di vesciche di tossine.
Questo indubbiamente aumenterà il costo in punti dell'unità, ma quando vedrete cadere le unità più resistenti del vostro avversario sotto una miriade di attacchi venefici, considererete quei punti ben spesi.
In conclusione, gli Hormagaunt sono indispensabili ad ogni armata Tiranide, ed anche i giocatori che preferiscono schierare solo modeli grandi e resistenti non potranno farne a meno.

SCIAMI SVENTRATORI: unità poco efficace, considerata più una scelta "riempitiva" o di "colore" che non un'opzione vera e propria. Ogni basetta produce un buon numero di attacchi, che però a ben vedere non hanno grandi possibilità di arrecare danno. Inoltre la bassa resistenza e le vulnerabilità insite degli sciami rendono questa scelta decisamente da evitare. Si potrebbe sperimentare, qualche volta in cui si ha voglia di provare qualcosa di azzardato ed originale, lo schieramento di sciami con attacchi venefici o con l'abilità "scavatore". Magari si verificheranno situazioni divertenti (ricordiamo sempre che lo scopo del gioco è divertirsi) e magari il vostro avversario sarà sorpreso dal repentino ingresso di una unità che non ha mai affrontato.

Anche per stavolta è tutto! Grazie di nuovo per averci seguito e alla prossima puntata!

domenica 27 maggio 2012

Vi presentiamo i Tiranidi (4^ parte): Scelte Elite

Carissimi gamers, ecco di nuovo la nostra rubrica dedicata ai Tiranidi. Come da programma in questa puntata illustreremo le scelte Elite, che annoverano modelli davvero peculiari e con abilità molto interessanti. Sebbene nella vostra armata saranno in numero relativamente ridotto, i modelli schierabili in questa categoria hanno quasi tutti il potenziale per essere molto incisivi e, daranno sicuramente filo da torcere al vostro avversario.
Sono modelli poco veloci, che però compensano questa mancanza con armi davvero potenti o con regole speciali che permettono uno schieramento diverso e spesso molto efficace.

GUARDIA DELL'ALVEARE: modello con caratteristiche e abilità speciali notevoli, forniti di un'arma da fuoco davvero ottima. Alla luce di questi elementi, il costo in punti appare davvero conveniente. Le Guardie dell' Alveare infatti sono perfette per coprire l'avanzata del vostro esercito, in quanto l'alta resistenza le rende in grado di non preoccuparsi troppo dei colpi con bassa forza, ed il cannone impalatore di cui sono dotate le rende efficaci anche contro bersagli resistenti. Se invece è necessario assumere un atteggiamento difensivo, perchè lo richiede la missione o per un repentino cambio di strategia, le Guardie dell' Alveare torneranno utili perchè potranno dare il massimo anche ben riparate dietro una solida copertura. Non rendono molto in corpo a corpo, ma gli alti punteggi di forza e resistenza le renderanno ottime per supportare altre unità o per bloccare delle unità nemiche. Tuttavia, questo approccio non dovrebbe essere usato se non in caso di emergenza, in quanto le guardie sono davvero preziose nella fase di fuoco. Per concludere, le Guardie dell' Alveare sono davvero utili, ed è opportuno schierarne almeno un'unità completa.

LITTORE: unità molto particolare, che dovrebbe creare problemi nei punti più vulnerabili dello schieramento avversario o a particolari unità o personaggi isolati. Il condizionale è però d'obbligo, perchè una volta sul campo raramente il Littore riesce davvero a diventare un problema per l'avversario. Resistenza bassa e tiro armatura inadeguato lo rendono vulnerabile alla maggior parte dei colpi e alle comuni armi da mischia; mentre il suo ridotto numero di attacchi non lo rende decisivo nemmeno quando riesce ad attaccare per primo. Il suo schieramento speciale inoltre lo costringe a rimanere praticamente fermo nel turno in cui compare sul campo di battaglia, e questo di solito da all'avversario il tempo per reagire efficacemente.

Tuttavia questo modello è particolarmente efficace per far abbandonare alle unità avversarie fortificazioni o coperture, ma questo suo utilizzo ha senso solo se nelle vicinanze è presente un'altra unità amica pronta all'assalto. In questo caso il Littore assalterà per primo (se sarà sopravvissuto al turno dell'avversario) mentre l'altra unità assalterà subito dopo, negando all'unità avversaria i bonus della copertura. Probabilmente perderete il Littore, ma infliggerete più danni ed eviterete il massacro dell'altra unità. Indubbiamente quella appena proposta è una strategia un pò complicata e necessita di un pizzico di fortuna, ma ha il vantaggio di poter essere attuabile in poco tempo proprio dove serve.
Una alternativa potrebbe essere quella di schierare due o tre Littori molto vicini ed utilizzarli in modo sinergico, ma non c'è garanzia di efficacia ed i punti investiti aumentano molto.

AGGRESORE: una versione un pò migliorata del Littore. Presenta un profilo leggermente migliore, una ampia gamma di abilità speciali ed ha un costo in punti decisamente alto. Molte delle cose già dette per il Littore trovano validità anche quando si parla di questo modello, ma potrebbero presentarsi delle occasioni in cui schierarlo diventa una scelta intelligente. L' Aggressore infatti, finchè è ancora vivo, potrebbe creare non pochi problemi ad uno degli psiker dell'avversario, o potrebbe minare l'efficacia di un personaggio. Indubbiamente è un vantaggio effimero, ma a volte potrebbe creare un impedimento in un momento critico (fallimento di un potere psionico, di un test di disciplina, ecc).
Un altro punto debole dell' Aggressore sta nel fatto di essere unico, quindi è possibile schierarne solo uno. Al momento non conosciamo giocatori che hanno provato a schierare sia l' Aggressore che i Littori per creare un effetto sorpresa più efficace e, non sappiamo se potrebbe essere una tattica che vale la pena sperimentare.

VELENOTROPO: di sicuro una delle unità più bizzarre dell'armata, se non dell'intero gioco. Alla prima occhiata, il Velenotropo appare subito come un modello da scartare, in quanto poco resistente e dotato di un profilo mediocre. Poi leggendo meglio, si comprende che la vera forza di queso modello è altrove, nelle sue regole speciali. Il Velenotropo è infatti in grado di proteggere sia se stesso che altre unità tiranidi vicine e questa peculiarità può spesso rivelarsi determinante. L'avversario sarà infatti costretto a sbarazzarsi del Velenotropo prima di prendere di mira le unità che lo seguono o gli sono vicine e questo vi darà del tempo prezioso per avanzare. Se invece il vostro avversario decidesse di rispondere a questo stratagemma con un assalto, si troverà ad avere a che fare sia con le fastidiose capacità offensive del Velenotropo che con le unità vicine.
L'unico problema è che per essere efficace questa tattica richiede almeno una nidiata completa di Velenotropi, che ha un costo in punti non trascurabile.

ZOANTROPO: unità spesso sottovalutata, ma che ha notevoli capacità offensive ed il potenziale per fare parecchi danni. Essendo l'unico modello dell'armata dotato di tiro salvezza, lo Zoantropo può permettersi di avanzare in modo un pò più spregiudicato, sia per fornire "copertura sinaptica" ad altri modelli, che per cercare la migliore linea di tiro verso il bersaglio più allettante. L'arma di cui è dotato il modello infatti è particolarmente potente, ed è indicata per togliere di mezzo veicoli o unità dotate di un buon tiro armatura. Tutte queste caratteristiche rendono lo Zoantropo un modello giustamente temuto dall'avversario, che cercherà di liberarsene molto rapidamente. Purtroppo però a causa della bassa resistenza, spesso sarà sufficiente un solo colpo dalla forza alta (ed un tiro salvezza sbagliato) per rimouovere dal tavolo lo Zoantropo. Altri due punti deboli sono la gittata non eccelsa delle armi e l'alto costo in punti. Tutti i difetti però a nostro avviso sono ampiamente compensati dalle potenzialità del modello.
E' opportuno dedicare qualcue riga anche allo schieramento. Alcuni sostengono che sia meglio schierare gli Zoantropi in unità complete, altri che sia meglio schierarli singolarmente. Entrambi questi schieramenti possono essere sensati, e molto dipende dal tipo di avversario che si va ad affrontare. I risultati migliori sono arrivati con gli zoantropi schierati in unità, ma a volte costringere l'avversario a dividere il fuoco delle armi pesanti è stato vantaggioso.
Un'ultima cosa: a prescindere da cosa succeda, mai mandare gli Zoantropi in corpo a corpo, perchè non è un campo in cui possono contribuire.

IL FATO DI MALAN' TAI: un modello che non esitiamo a definire devastante, e che spesso lascerà letteralmente a bocca aperta sia voi che il vostro avversario. Il Fato di Malant' tai ha un costo in punti davvero irrisorio se comparato all'enorma potenziale distruttivo fornito dalle sue abilità, che possono causare ingenti danni anche nel turno dell'avversario. Oltre a possedere un potentissimo attacco a distanza, è infatti in grado di danneggiare pesantemente anche le unità avversarie vicine, incrementando esponenzialmente la sua efficacia man mano che infligge perdite.
Se a questo si aggiunge la possibilità di fornire al modello una spora micetica (opzione di cui parleremo in maniera approfondita nella sezione truppe), si avrà la possibilità di far arrivare il Fato di Malan' tai proprio nella zona in cui potrà causare il massimo danno.
L'unico punto debole di questo modello è la resistenza, che essendo molto bassa lo espone facilmente alla morte automatica. A causa di questa debolezza l'avversario tenterà in tutti i modi di eliminarlo rapidamente e, diventa quindi prioritario distogliere altrove la sua attenzione o eliminare le unità dotate di armi pesanti.

PIROVORA: unità decisamente inefficace, di cui si fa fatica a trovare punti di forza. La Pirovora ha un profilo mediocre, a cui corrisponde un costo in punti decisamente troppo alto. E' inoltre equipaggiata con un'arma da fuoco discutibile, con forza e gittata inadeguate. Anche se dispone di un'arma da corpo da mischia decisamente buona, lo scarso profilo impedisce persino di immaginare un suo utilizzo come unità di supporto in corpo a corpo. Potrebbe avere senso schierarla contro eserciti particolarmente numerosi, ma a conti fatti conviene molto di più equipaggiare altre unità con i costrittori uncinati e risparmiare i punti delle pirovore. E' difficile immaginare una strategia che veda un uso sensato di questa unità, che non riesce a rivelare incisività nemmeno se dotata di spora micetica. Dato che il codex abbonda di unità ben più valide e versatili, forse è meglio voltare pagina e spendere altrove i preziosi punti.


GENORAPTOR DI YMGARL: unità estremamente efficace, con un sistema di schieramento molto utile e la notevole capacità di scegliere ogni turno il bonus più indicato ad affrontare l'unità con cui sono in mischia. Questi Genoraptor posso rapidamente guastare i piani del vostro avversario, cambiare le sorti di un combattimento o addirittura della partita stessa. Basta solo schierarli ed utilizzarli con criterio, poichè sono in grado di gestire molti tipi di unità avversarie. Basta infatti un minimo di pianificazione per vederli impegnati in mischia subito dopo averli schierati e, questo forse è il loro più grande vantaggio. Molto probabilmente faranno strage dei modelli avversari e costringeranno l'avversario ad adattare la sua strategia in funzione di questa nuova e rapida minaccia. Se infatti saranno sottovalutati anche solo per un paio di turni, i Genoraptor di Ymgarl potranno facilmente infliggere notevoli perdite e aprire la strada alle altre unità tiranidi.
Sebbene siano eccellenti in corpo a corpo, i Genoraptor di Ymgarl non sono molto resistenti e, quindi si dovrà sempre avere l'accortezza di tenerli in copertura o al riparo dal fuoco avversario; poichè bastano pochi colpi andati a segno per ridurre drasticamente l'efficacia della nidiata.
Le uniche "sfumature scure", perchè per questa unità non si può parlare di difetti, sono l'impossibilità di fornire biomorfi e di aggregare all'unità un Signore della Nidiata. Consapevoli del fatto che non si può avere tutto, sarà bene accontentarsi di una unità completa di questi efficacissimi Genoraptor.

Così si conclude anche questo articolo. Come sempre vi ringraziamo per il tempo che avete dedicato al nostro blog e speriamo che le nostre considerazioni possano risultarvi utili. Alla prossima settimana, in cui tratteremo delle importantissime scelte truppa!

martedì 15 maggio 2012

Vi presentiamo i Tiranidi (3^ parte): Scelta Quartier Generale

Cari Gamers bentornati all'ormai consueta rubrica sui tiranidi, che dopo le premesse e le analisi esposte nelle scorse settimane, arriva finalmente a parlare dei numerosi modelli disponibili! Procediamo quindi, ed iniziamo subito con il Quartier generale.

I Tiranidi annoverano tra le proprie scelte quartier generale modelli molto validi, e dato che in gran parte delle partite si arriverà a schierare al massimo due di queste scelte, è importante capire cosa schierare e cosa aspettarsi. Anche i modelli più efficaci rischiano infatti di restare inutilizzati, o di sparire presto dal campo di battaglia, se mal equipaggiati o schierati in una armata che sviluppa poche sinergie con il QG.




TIRANNO DELL'ALVEARE: un ottimo modello, dal profilo decisamente valido e con una gamma di opzioni in grado di aumentarne molto l'efficacia. In una partita standard difficilmente arriverete a schierarne più di uno, perciò è molto importante farlo durare il più possibile e cercare di fargli combinare qualcosa. Purtroppo il Tiranno non può avere alcun tipo di tiro salvezza, e spesso persino trovargli una copertura adatta si rivela un'impresa ardua. Bisogna solo prendere atto di questo e sapere che il tiranno sarà uno dei primi modelli che il vostro avversario tenterà di abbattere.

Detto questo, bisogna notare che questo modello ha le potenzialità per affrontare e gestire senza problemi gran parte delle truppe avversarie, ma teme le unità molto numerose (in cui tendono sempre a nascondersi magli o pericolose armi potenziate) o le unità dotate di buoni tiri salvezza e armi efficaci (come i terminator d'assalto). Pertanto ancora una volta è vitale riuscire a scegliere le unità nemiche da ingaggiare.

Bisogna poi scegliere se avere un Tiranno appiedato e lento a cui dare un ruolo di supporto tattico ed a lungo raggio o, un veloce Tiranno volante da mandare a seminare scompiglio nelle file avversarie.
Tutto dipende dal vostro stile di gioco. Il Tiranno con le ali è un eccellente elemento di disturbo e può agevolmente scombinare le tattiche dell'avversario, ma sarà molto probabilmente il primo ed unico modello dietro le linee nemiche in quel momento e, finirà col soccombere abbastanza velocemente.
Il Tiranno a piedi invece avrà la possibilità di sfruttare al meglio preziose abilità come "Comandante dell' Alveare" e "Antico Nemico" e, potrà anche usare delle ottime armi da fuoco. Il problema è che la sua avanzata sarà molto lenta e se non si provvederà ad aggregarlo ad una unità di Guardie del Tiranno, lascerà il tavolo molto rapidamente.

Un'ultima cosa: il costo del Tiranno è già molto alto (anche se comprende armi e poteri psionici davvero utili), quindi è bene fornire solo equipaggiamenti e biomorfi indispensabili. Giusto per fare un esempio: se sospettate che il vostro Tiranno difficilmente arriverà in corpo a corpo prima degli ultimi turni, evitate di spendere punti in biomorfi ed acquistate invece un utilissimo guscio corazzato.

IL SIGNORE DELLO SCIAME: una vera macchina da guerra, in grado di sbarazzarsi velocemente di qualsiasi cosa l'avversario gli si parerà davanti. Oltre a questo, dispone anche di diverse abilità che permettono di fornire importanti bonus al resto dell'armata.
Ha però un costo in punti estremamente elevato e tutti gli svantaggi di un tiranno appiedato. Il Signore dello Sciame è un modello giustamente temuto, pertanto non appena lo schiererete il vostro avversario gli punterà contro tutte le armi pesanti che possiede e cercherà di evitare che arrivi dove può fare danni seri. Se volete schierare questo impressionante modello, considerate l'eventualità di proteggerlo con una unità di Guardie del Tiranno, altrimenti lascerà il tavolo prima di poter incidere nel risultato della partita. Con le guardie a protezione del Signore dello Sciame, più di un quarto dei punti disponibili in una partita standard saranno però investiti in una singola scelta Qg. Ed è una cosa da tenere sempre presente!

GUARDIA DEL TIRANNO: anche se non sono una scelta "indipendente" è opportuno dedicare qualche riga a questi modelli. Oltre a fornire una insostituibile protezione al nostro Tiranno appiedato, hanno anche la possibilità di dire la loro in corpo a corpo, contribuendo a mitigare uno dei punti deboli del tiranno: quello di soffrire le masse di nemici e l'incredibile mole di attacchi in corpo a corpo che solitamente queste generano. Le guardie hanno un costo in punti rilevante e raramente arrivano in corpo a corpo, ma il loro scopo principale è quello di prendere colpi al posto del tiranno, quindi non si può fare altro che accettare questo fatto. E visto che saranno schierate solo per essere abbattute, non vale la pena investire punti per fornire loro armi diverse da quelle che già hanno.

TERVIGONE: un modello dal grande valore strategico, che però necessita di un uso particolarmente oculato per essere efficace. Anche se è estremamente resistente, ha infatti un potenziale offensivo limitato e delle capacità di tiro a lungo raggio palesemente inadeguate. Pertanto si può dire fin da subito che, ghiandole adrenali e vesciche di tossine a parte, si può tranquillamente evitare di equipaggiarla con biomorfi per il combattimento corpo a corpo.
La Tervigone infatti dovrà avvicinarsi al corpo a corpo solo come supporto decisivo ad altre unità e, pertanto tutti quei biomorfi non serviranno. Meglio spendere punti in utilissimi poteri psionici, che assieme alle impressionanti abilità del modello costituiscono il vero motivo per cui si schiera una Tervigone.

La Tervigone è infatti un modello di supporto caratterizzato dalla capacità di fornire bonus ai Gant vicini e, dal poter letteralmente creare unità dal nulla.
A questo punto è vitale non farsi prendere dall'entusiasmo: solo perchè si può creare una nuova unità non è detto che lo si debba fare per forza. La statistica infatti ci avverte che in media riusciremo a creare una o due unità ogni partita, pertanto è vitale farlo solo in situazioni utili. Alcuni esempi sono il consolidamento della propria presenza su un obiettivo, la contesa di un obiettivo avversario o il supporto ad un'altra unità in corpo a corpo.
Il problema nasce però quando il criterio per definire chi vince la partita non è il controllo degli obiettivi, ma il conto dei punti uccisione. Questo criterio riduce enormemente il valore strategico della Tervigone, poichè creare unità piccole e facili da distruggere equivale a regalare punti all'avversario.

TIRANIDE PRIMUS: la scelta quartier generale dal minor costo in punti, che molti ritengono soltanto di "colore". E' una scelta consigliata solo se non intendete spendere molti punti nelle scelte quartier generale per investirli altrove, o se siete in cerca di una seconda scelta QG dal costo in punti ridotto. Il Tiranide Primus è un modello dall'efficacia limitata, che giustifica appieno la propria presenza solo se schierato assieme ad una unità di guerrieri tiranidi. In questo caso infatti ricoprirà il ruolo di "campione dell'unità", fornendo agli altri guerrieri un utile bonus. Purtroppo non è possibile dotarlo di ali, cosa che gli avrebbe permesso di supportare i Rapaci e quindi di essere un eccellente modello di disturbo.
Per concludere, non aspettatevi chissà quali risultati da questo modello. Consideratelo piuttosto un economico escamotage per effettuare la scelta QG obbligatoria senza spendere diverse centinaia di punti.

PARASSITA DI MORTEX: un modello molto rapido e ricco di abilità interessanti. I punti deboli sono però dall'elevato costo in punti e la bassa durabilità e già un primo sguardo ci lascia perplessi. Il parassita non sembra un modello incisivo, è sebbene possa agevolmente ricoprire il ruolo di unità di disturbo; è necessario utilizzarlo con enorme attenzione. Dato un singolo colpo di arma pesante per rimuoverlo dal tavolo, è necessario farlo avanzare tenendolo sempre fuori dalla line di tiro dell'avversario e, la cosa non potrebbe essere semplicissima. Inoltre è opportuno anche scegliere con cura le unità contro cui mandarlo, in quanto anche un singolo colpo di maglio causerà al parassita una fine prematura.
Questo modello può essere una scelta interessante nel caso in cui si decida di comporre un'armata con molti modelli volanti, o se si hanno molti punti da spendere e si cerca una unità rapida per disturbare uno dei punti di schieramento dell'avversario.



Così si conclude questa puntata della nostra rubrica. Vi ringraziamo per il tempo che avete dedicato al nostro blog e vi aspettiamo la prossima settimana con le scelte Elite!








                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          

martedì 24 aprile 2012

Vi presentiamo i Tiranidi (2^ parte): Armamenti e mutazioni genetiche

Cari Gamers, come promesso ecco la seconda parte della nostra rubrica sui Tiranidi! Questa volta parleremo delle armi e dei miglioramenti che si possono fornire ai modelli; e come al solito procederemo prima con una visione d'insieme, poi scenderemo nel dettaglio analizzando una per una le varie armi disponibili. 
Iniziamo col dire che le armi da fuoco dei Tiranidi hanno valori di forza accettabili, accompagnati da elevata capacità di fuoco e da fattori di penetrazione armatura non particolarmente incisivi. La cosa buona però è che le armi dei tiranidi possono fare fuoco senza inibire l'avanzata dei modelli, che non è cosa da poco.
Alla luce di queste considerazioni, è quindi importante scegliere subito che stile di gioco si vuole seguire: se puntare su una grande quantità di colpi e sperare nella buona sorte o se usare soltanto poche armi da tiro potenti e molto specializzate. Entrambe queste scelte sono valide, e molto dipende anche da quale armata state per affrontare, ma ognuna presenta dei lati negativi. Le armi in grado di sviluppare grandi volumi di fuoco costano molti punti, non hanno una gittata notevole e sono spesso affidate a modelli poco resistenti. 
Si potrebbe avere qualche sorpresa, ma spesso tutto ciò che si otterrà, sarà soltanto una o due perdite nemiche. Schierare solo poche armi da fuoco potenti, d'altro canto, lascerà più punti da spendere in modelli o armi da corpo a corpo; ma renderà molto più semplice all' avversario ridurre o annullare la vostra potenza di fuoco. 

.....NULLA SI PUO' SALVARE

Un'ultima cosa: qualcuno potrebbe considerare una valida opzione non schierare affatto armi da fuoco, per concentrarsi unicamente su una avanzata rapida e un impatto devastante in corpo a corpo. E' una scelta poco prudente, sia perchè saltare completamente la fase di fuoco non è divertente, sia perchè è sempre bene far temere all'avversario qualche colpo ben piazzato su un'unità o un veicolo.
Ed ora passiamo ai commenti specifici sulle armi. Al momento commenteremo solo le armi disponibili a più modelli, quelle tipiche di particolari unità saranno trattate in seguito, quando illustreremo quelle specifiche unità.


         - ARMI DA TIRO -       

COSTRITTORE UNCINATO: ha una buona gittata, ma spara un solo colpo dalla forza non eccezionale, anche se ha un'area d'effetto piuttosto ampia. Meglio affidarsi alla versione avanzata, il CANNONE A SPINA STRANGOLATRICE, che pur avendo le stesse limitazioni è più potente e, potrebbe essere utile per sfoltire avversari molto numerosi.

SALVA DI PUNGIGLIONI/ACULEI A GRAPPOLO: armi da non sottovalutare, ma solo perchè spesso sono già comprese nel costo in punti dei modelli che possono averle. Possono regalare sporadiche sorprese e sono utili contro nemici numerosi, ma non aspettatevi chissà cosa.

SPUTAMORTE: ha indubbiamente il potenziale per dare qualche soddisfazione, dato che sviluppa facilmente ampi volumi di fuoco ed ha una forza niente male. Purtroppo però è accessibile a poche unità, alcune delle quali hanno a disposizione scelte più valide. Questo ne riduce ampiamente la possibilità di utilizzo.

DIVORATORE: l'arma che amerete e, sicuramente userete di più in tutta l'armata. Sviluppa un'ottimo volume di fuoco, che incrementa assieme alla forza se ad usarla è una creatura mostruosa. Purtroppo ha un costo in punti piuttosto rilevante e creare grandi unità armate di divoratore comporta un investimento in punti a cui non sempre corrisponde una elevata efficacia.

STRAZIACARNI: ha un raggio troppo ridotto per combinare davvero qualcosa, anche se per fortuna non incide sul costo dell'unità. Da usare solo se proprio si punta a risparmiare in punti.

CANNONE VENEFICO/CANNONE VENEFICO PESANTE: armi che consiglio, poichè hanno gittata e forza sufficienti a creare notevoli problemi all'avversario. L'effetto ad area inoltre ne aumenta l'utilità strategica e dà la possibilità di colpire più modelli vicini. Gli unici lati negativi sono l'elevato costo in punti e la scarsa utilità contro i veicoli.

LANCIACULEI: li commento solo per dovere di completezza, perchè non li ho mai provati. Hanno forza e gittata palesemente inadeguati, compensati da un costo in punti irrisorio, da un volume di fuoco decisamente molto alto e da una maggiore possibilità di portare colpi a segno. Con un valore di forza tanto basso, anche una gran quantità di colpi raramente porterà qualche risultato.

SCIAME TORACICO: mai provato, sia perchè ha una gittata troppo corta, sia perchè tale scelta preclude equipaggiamenti più utili, come corazze migliori. Sicuramente fornisce una nota di colore, spunti per il modellismo e può essere divertente.


        - ARMI DAMISCHIA -

OSTEOSPADA: arma in grado di risolvere molti problemi, creandone al tempo stesso all' avversario. Invece di usarne due in coppia, è meglio scegliere l'opzione che comprende la FRUSTA SFERZANTE, così con una sola "scelta" si avranno ben due effetti fantastici. Qualsiasi unità ne sia equipaggiata metterà in difficoltà anche i modelli più coriacei e resistenti del vostro avversario. L'unica nota negativa è il costo in punti estremamente alto.

ARTIGLI STRITOLANTI: utilizzabili da poche unità ma davvero efficaci, anche se con effetti collaterali da non sottovalutare. L'efficacia di quest'arma è soggetta alla casualità del dado, ma grazie a questi artigli una carica ben assestata ha il potenziale per creare danni notevoli.

ARTIGLI LACERANTI: ottimi se affidati a modelli in grado di effettuare una grande quantità di attacchi o di colpire prima dell'avversario. Per un costo in punti non altissimo, renderanno le unità equipaggiate molto temute, perchè avranno la possibilità di infliggere notevoli perdite anche a modelli dotati di un buon tiro armatura.

ARTIGLI FALCATI: arma "base" senza grandi effetti, che però garantisce un minino di possibilità di fare più danni. Due coppie di artigli falcati iniziano invece a diventare una scelta su cui riflettere, ma chiudono la porta ad ogni altro tipo di arma. Accettabili se siete in vena di risparmiare punti.

I MIGLIORAMENTI GENETICI (BIOMORFI)

SANGUE ACIDO: chiunque abbia visto almeno una volta il film "Alien" non potrà fare a meno di equipaggiare i propri modelli con questo miglioramento. Scherzi a parte, il sangue acido ha il potenziale per fare bei danni, ma ha un costo in punti che ne giustifica l'utilizzo solo in modelli che sicuramente staranno molto tempo in corpo a corpo e subiranno qualche ferita.

GHIANDOLE ADRENALI: ecco qualcosa che in molti casi può fare la differenza. Hanno un costo in punti rilevante, ma forniscono proprio quella spinta in più che in molti casi permetterà ai modelli tiranidi di attaccare per primi e con maggiore efficiacia. E' un miglioramento utilissimo per le creature piccole e veloci, mentre può essere benissimo negato alle creature mostruose.

ATTACCO INOCULANTE: può essere utile contro modelli con molte ferite, specie se non si può o non si vuole usare una osteospada. Offre indubbiamente molti spunti dal punto di vista modelistico, ma l'efficacia sul campo di battaglia sembra minima.

RIGENERAZIONE: costa troppo per i risultati che fornisce, anche se in momenti particolarmente fortunati potrebbe tenere in piedi un modello per uno o due turni in più. Il problema è che spesso l'avversario avrà una potenza di fuoco tale da non permettere nemmeno di provare ad utilizzarla, e così i punti spesi si riveleranno sprecati.

MIASMA TOSSICO: ottimo contro nemici numerosi e magari poco resistenti. E' disponibile a pochi modelli, ma il suo utilizzo potrebbe contribuire a velocizzare i combattimenti in mischia. Vi consiglio di provarlo, ne rimmarrete sorpresi.

VESCICHE DI TOSSINE: opzione davvero utile, che vale decisamente tutti i punti che costa. Grazie a questo miglioramento anche i modelli più piccoli potranno farsi beffe degli avversari più resistenti, ed a quel punto si che la superiorità numerica farà davvero la differenza. Importante però è non lasciarsi prendere troppo la mano, perchè fornirle a tutta l'armata ne ridurrà di molto il numero di modelli. Inoltre molte creature mostruose non ne hanno bisogno.

ALI: forniscono un indubbio vantaggio, ma hanno un elevato costo in punti e non consentono di migliorare il tiro armatura. I modelli alati però sono molto più rapidi, e possono davvero scompiglio nelle file dell'avversario, fornendo al resto dell'esercito tempo prezioso per avanzare. Queste unità di disturbo tendono però a lasciare il tavolo moltro presto, quindi è importante assicurarsi che il resto dell'armata arrivi rapidamente a dare manforte. E' anche possibile comporre un'armata costituita da soli modelli alati, ma si rischia di schierare un numero di modelli eccessivamente basso.
L' UNICA SOLUZIONE PER STARE SICURI.....
Anche per questa volta è tutto! Vi ringraziamo per aver letto questa nostra rubrica, che speriamo vi sia piaciuta! Al prossimo articolo!

domenica 15 aprile 2012

Vi presentiamo i Tiranidi: Introduzione e sguardo generale


Cari gamers, quest'oggi iniziamo una breve rubrica a puntate dedicata alla specie più vorace, invasiva e fastidiosa dell'universo di Warhammer 40.000: I Tiranidi. In questa prima parte della rubrica troverete una riflessione generale sull'armata, sulle sue potenzialità e sui punti di forza e le debolezze che la caratterizzano.



Nelle prossime settimane proseguiremo con un commento specifico su ognuna delle unità descritte e, come gran finale ci saranno alcuni consigli su come affrontare le armate avversarie. Prima di continuare però crediamo opportuno dedicare qualche riga ad una piccola e utile premessa, che farà chiarezza sullo spirito con cui  questa piccola rubrica nasce e si svilupperà. Iniziamo col dire che la rete è piena di guide e commenti e non abbiamo certo la presunzione di aver scritto quella perfetta o definitiva. Forniamo commenti e riflessioni, a volte un pò estreme, come un aiuto a chi pratica questo hobby da poco, a chi si avvicina al gioco per la prima volta o, a chi non ha mai avuto occasione di impiegare la propria armata contro i Tiranidi. Sono considerazioni maturate lontano dalla competività tipica dei tornei e sono frutto di ciò che è stato osservato durante numerose partite: alcune standard, altre con liste varigate, con regole speciali bizzarre o con più giocatori. Per intenderci, le tipiche partite dal clima rilassato, caratterizzate da battute di spirito, thè pomeridiano o birretta serale. 

Detto questo.... Vi presentiamo i Tiranidi! Fin dal primo sguardo al codex si capisce subito che i tiranidi ricalcano perfettamente lo stereotipo del mostro alieno tipico dei film di fantascienza degli anni '80 e '90. Sono rapidi, spesso letali a distanza ravvicinata ma vulnerabili alle armi da fuoco. Come abbiamo appena detto, la prima cosa che saltà all'occhio è che i tiranidi sono molto efficaci in corpo a corpo. I modelli di fanteria hanno infatti un buon valore di iniziativa e possono facilmente accedere agli efficaci attacchi venefici, mentre le creature mostruose sono più lente ma possono sbaragliare un'unità o distruggere veicoli. Questo però non vuol dire che i Tiranidi sono in grado di abbattere facilmente qualsiasi cosa si trovino davanti. E' anzi vero l'opposto: molte unità dell'esercito sono molto poco resistenti ed hanno pessime armature, quindi a volte è il bersaglio a cui volevate fare la festa che finirà per farla ai vostri modelli. Le unità da corpo a corpo degli altri eserciti tendono infatti ad avere buone armature ed armi efficaci e molto spesso avranno anche il vantaggio di difendere un ostacolo e, di attaccare quindi per primi. Se il vostro avversario arriverà a vincere il combattimento, nove volte su dieci vi infliggerà perdite extra a causa del peculiare rapporto con la disciplina che hanno i tiranidi; e che illustreremo a breve. Quindi se in un combattimento corpo a corpo si mette male, è molto probabile che poi finirà anche peggio. Pertanto una buona superiorità numerica ed il supporto di altre unità diventano fattori necessari per evitare brutte sorprese e combinare qualcosa di di significativo. Ma nulla rimpiazza mai una oculata e attenta scelta del bersaglio, ed una oculata strategia di ingaggio (che illustreremo in futuro). Arriviamo appunto a parlare della disciplina.


I Tiranidi non hanno grandi problemi di disciplina, almeno finchè non perdete combattimenti in corpo a corpo e, organizzate le vostre fasi di movimento in modo tale da tenere tutte le unità nel raggio delle creature sinaptiche. E' una cosa che conviene sempre fare, perchè le unità fuori dal raggio sinaptico tenderanno a fare di testa loro ed a darvi grosse delusioni, come rannicchiarsi comodamente dietro una copertura invece di avanzare e fare la differenza altrove. Ed ora le note dolenti: la resistenza e le corazze.

 Le unità tiranidi infatti sono estremamente vulnerabili alle armi da fuoco, perchè hanno tiri armatura facilmente annullabili e mancano totalmente di tiri salvezza. Anche dei semplici fucili requiem possono creare non pochi problemi a diverse unità dell'esercito, per non parlare poi delle armi pesanti, in grado di eliminare in poco tempo anche i vostri pezzi più grossi ed efficaci. Perchè le creature mostruose sono generalmente più resistenti e meglio corazzate, ma soffrono molto il tiro delle armi pesanti e sono più anche più facili da prendere di mira. Prima di disperare, sappiate però che qualcosa per evitare pallottole e raggi laser si può fare. Innanzitutto potete scegliere metodi di ingresso alternativi perle vostre unità, come l'attacco in profondità o l'attacco sul fianco. Queste opzioni vi faranno guadagnare un pò di vantaggio, portando le unità molto vicino al loro bersaglio, contribuendo a volte a scombinare i piani del vostro avversario riportando la sua attenzione su zone che credeva sicure o di poca importanza.

Un'altra cosa estremamente utile è usare tutte le coperture disponibili, cercando tiri salvezza da copertura ogni volta che si può. Tenete a mente che ogni modello lasciato senza copertura è un modello che lascerà il tavolo prima del vostro ultimo turno. E non importa quanto sia grosso o quante ferite abbia, il vostro avversario avrà i mezzi per abbatterlo. Infine, tenete sempre a mente che per quanto cerchiate di evitarle, le perdite da fuoco nemico ci saranno sempre. Mettetele in conto fin dal momento della selezione dell'armata, e cercate di gestire le fasi di movimento in modo da far finire sotto il fuoco modelli di importanza secondaria. Per ora è tutto, speriamo abbiate trovato interessante questa rubrica e vi diamo appuntamento alla prossima puntata!