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lunedì 28 ottobre 2013

URBAN HEROES: i Supereroi come non li avete mai visti!!


GAMERS ’R’ US PROVA PER VOI URBAN HEROES!



Carissimi Gamers,

dopo una meritata pausa estiva, ritornano le nostre attività collegate al Gioco di Ruolo. E quale modo migliore di inaugurare questa stagione autunnale, se non quello di proporvi una bella recensione? E tanto per farvi vedere che facciamo sul serio, stavolta non parleremo di qualcosa che conoscete già, di cui magari sapete già tutto perché l’avete provato o lo avete letto altrove. Stavolta parliamo di qualcosa di nuovo, parliamo di URBAN HEROES. 


Giusto per chiarire, non abbiamo a che fare con qualche idea ancora in fase embrionale, scritta a penna su un taccuino e discussa su Internet per fare un favore ad un amico. Qui parliamo di un manuale vero uscito da una tipografia, ricco di illustrazioni e composto da ben 220 pagine. E ne parliamo con cognizione di causa, dato che le righe che state leggendo sono state scritte dopo una attenta lettura del manuale ed un collaudo del sistema, entrambi effettuati da persone che hanno esperienza più che decennale nel Gioco di Ruolo ed una conoscenza più che approfondita del tipo di ambientazione.

Come avrete capito dal titolo, URBAN HEROES tratta di supereroi, ed il modo in cui questo tema è trattato
nell’ambientazione è facilmente intuibile fin dal primo sguardo al manuale. La copertina è infatti la prima cosa che colpisce: l’illustrazione, che richiama ai graffiti dell’artista e writer inglese Bansky, è semplice ed al tempo stesso geniale, in quanto utilizza un elemento di cultura popolare (la street art) per farci capire le sfumature dell’ambientazione con cui avremo a che fare.


Un’altra sorpresa positiva arriva appena si apre il manuale, precisamente alla pagina dei “credits”: questo gioco di ruolo è stato ideato e realizzato da ragazzi italiani, e sono anche italiani gli illustratori e i collaboratori. Realizzare un Gioco di Ruolo vero e proprio, passando per i processi di ideazione, realizzazione e stampa non è certo facile, specialmente nel nostro paese. Pertanto chi ci riesce, anche con produzioni in proprio, gode comunque della nostra stima.

 Continuando a sfogliare il manuale, si nota subito lo stile molto particolare con cui è strutturato: molte informazioni sono fornite al lettore sono forma di note in prima persona, documenti governativi o misteriosi stralci di appunti. Tutto questo, oltre a richiamare lo stile “cospirazione” tipico degli anni ’90, avvicina anche il lettore all’idea di ambientazione proposta dai creatori. Purtroppo però la realizzazione grafica non è esente da pecche: i disegni sono davvero originali ed intriganti (alcuni sono delle vere chicche), ma a volte possono risultare un pò confusionari; mentre l’impaginazione fa si che spesso diverse parti scritte finiscano nella zona di incollaggio della pagina e risultino così non leggibili. Pertanto non possiamo evitare di dire che stampa ed impaginazione dovevano essere curate un po’ meglio, specie quando il manuale è quello di un gioco di ruolo chiaramente ispirato al mondo dei supereroi, da sempre associati ai fumetti (chissà.....forse farlo spillato in più parti poteva essere l'idea per un richiamo ai Comic Book veri e propri, ai quali ovviamente il gioco è un tributo).

Gli Amazing Men of America.....presentati dal Presidente Obama

Dopo questa digressione sull’aspetto del manuale, entriamo nel gioco vero e proprio e iniziamo a parlare dell’ambientazione. Tutto ha inizio nel 2008, quando una misteriosa catastrofe sconvolge l’Europa e causa in alcune persone lo sviluppo di abilità straordinarie. Mentre il mondo cerca di capire cosa è successo e la comunità scientifica è ancora alla ricerca di spiegazioni, compaiono sempre più persone dotate di capacità sovrannaturali o addirittura semidivine. Quell’evento è il bivio che separa il mondo che conosciamo da “Terra Z”, il mondo in cui è ambientato il gioco.


Un misterioso e temibile nemico del genere umano.....
“Terra Z” è un mondo a toni scuri, violento, cinico ed inospitale, in cui i giocatori interpreteranno persone dotate di capacità sovrannaturali. In questa ambientazione non ci sono eroi senza macchia e senza paura, che incarnano tutte le virtù positive e che arrivano sempre al lieto fine in modo spettacolare. Qui i protagonisti sono persone che si trovano a poter fare cose che gli altri sognano soltanto; e che vivono nell’anonimato in un mondo dominato da poteri forti, gruppi di pressione e cospirazioni di ogni tipo. E si può ben immaginare cosa succede quando ansie, frustrazioni, passioni e ambizioni umane arrivano a coesistere con capacità che superano anche molto i normali limiti umani…

L’ambientazione parte in puro stile “what if”, (ovvero “cosa sarebbe successo se”) ed attinge a piene mani dalle atmosfere introdotte da fumetti come “THE BOYS”, “AUTHORITY”, “TOM STRONG” o “TRANSMETROPOLITAN” di Warren Ellis. Ci sono anche forti richiami a tematiche etiche, politiche e sociali contemporanee, ed il tutto è fatto in modo da permettere al narratore (qui chiamato sceneggiatore) di ambientare le proprie sessioni di gioco (qui chiamate episodi) nel modo e nel luogo che gli sono più congeniali. La nostra esperienza ci porta a dire che un’ambientazione realizzata in questo modo, con questo grado di flessibilità, aumenta molto la longevità del gioco, poiché permette di esplorare diversi spunti narrativi e di sperimentare situazioni e personaggi nuovi e variegati.

Parliamo ora del regolamento: addentrandosi nel sistema di regole si capisce subito che chi ha creato questo gioco ha sicuramente una vasta esperienza in ambito di Gioco di Ruolo. I creatori hanno elaborato e raffinato quanto appreso dalla loro esperienza diretta, e ripropongono in chiave rivisitata e snellita molti elementi classici di regolamenti storici. Il sistema è basato sul comune dado a sei facce e utilizza la dinamica delle “prove di difficoltà” con cui credo tutti voi avrete già familiarità.

Per la verità ci siamo accorti che, per essere usato al meglio, questo regolamento richiede una conoscenza approfondita di tutti i suoi numerosi aspetti. Alcuni elementi piuttosto complicati, come la distinzione dei tipi di ferite per locazione e le modalità di recupero dei punti ferita, rischiano di far inceppare un po’ la narrazione, se lo sceneggiatore non è davvero molto preparato. Senza entrare nell’eterno dibattito che vede da una parte i sostenitori della semplificazione in favore dell’interpretazione e, dall’altro i sostenitori di regole dettagliate, ci sentiamo di poter dire che in alcuni punti il regolamento potrebbe beneficiare di qualche piccola semplificazione. Giacché un’opera di revisione è comunque resa necessaria dai diversi errori presenti nel manuale (tutti però prontamente identificati e corretti nella sezione “domande frequenti” del sito del gioco), suggeriamo anche una leggera semplificazione. Bella invece l’idea di ampliare molto la scheda del giocatore, che è in questo caso composta da ben quattro facciate. Questo permette un alto livello di dettaglio, oltre che la presenza di più spazio (che come sapete nelle schede non basta mai). 



Ovviamente la parte che la fa da padrona nel manuale è quella sui superpoteri, che sono divisi per categorie, ognuna delle quali ha di base vantaggi e svantaggi. Interessante anche la capacità di evolvere in qualche modo questo aspetto del proprio personaggio, acquisendo nuovi poteri della stessa categoria o aumentando la potenza di quelli esistenti. I poteri sono davvero molti, così come sono tantissime le combinazioni possibili. La parte più interessante ed originale del regolamento è però quella sulla “psiche”, che permette di esplorare la componente psicologica dei personaggi. Qui troviamo tutte le regole per gestire la forza di volontà, lo shock e la pressione emotiva (vengono descritte oltre 100 fobie!), derivante dalla convivenza con un superpotere e, dalla consapevolezza di essere diversi. E qui a nostro avviso si trova uno pilastri di questo gioco, in quanto le regole descritte in questa sezione, porteranno i giocatori a delle riflessioni importanti. Cosa succede nella mente di un signor nessuno, quando scopre di essere in grado di far esplodere gli oggetti semplicemente concentrandosi? Come cambia la vita di una persona quando questa scopre di essere in grado di cancellare o alterare i ricordi altrui? E poi, come reagisce una persona che può cambiare aspetto quando intorno fischiano le pallottole e coloro che gli stanno intorno cadono come spighe di grano durante la mietitura? Sono riflessioni come queste che aggiungono spessore ai personaggi, e di conseguenza al gioco.

Crediamo infatti che un Gioco di Ruolo che ha a che fare con il superamento dei limiti umani debba necessariamente confrontarsi con l’aspetto psicologico derivante dai superpoteri. E’ proprio in questa parte che si nasconde la chiave per ottenere il meglio da questo tipo di gioco: se il personaggio si riduce solo ad una somma di poteri e tiri di dado, di cose che può o non può fare, si perde l’opportunità di entrare appieno in una ambientazione che merita di essere esplorata. A nostro avviso l’introduzione di una sezione del regolamento incentrata sulla “psicologia” di un supereroe è un invito esplicito ad esplorare questo “territorio narrativo”.



Per concludere, siamo lieti di annunciarvi che URBAN HEROES si è guadagnato un bel “mi piace”, assegnato all’unanimità della squadra di collaudatori di GAMERS ’R’ US.

Riteniamo che il tema supereroi sia trattato in modo interessante e, che soprattutto l’ambientazione ed il regolamento offrano molte possibilità allo Sceneggiatore, senza legargli troppo le mani. Secondo noi vale la pena di dare una possibilità a questo gioco, specie se siete amanti del genere “Supereroi” un po’ più maturo, in cui le sfumature di grigio sono sempre innumerevoli e niente è come sembra. Se volete saperne di più, potrete trovare questo manuale, assieme a tutto il materiale correlato uscito fino ad ora, nella prossima ed imminente edizione di Lucca Comics & Games 2013.



mercoledì 24 luglio 2013

SPACE 1889: Il Gioco di Ruolo





Frank Chadwick 
Space 1889 è un Gioco di Ruolo pubblicato in italia dalla Wild Boar e, presentato nella prossima edizione di Lucca Comics 2013. In realtà questo gioco giunse già nella nostra penisola orbene 25 anni fa nell'edizione inglese del 1988, creata dal poliedrico Frank Chadwick (ricordato principalmente come creatore del primo Gioco di Ruolo fantascientifico: Traveller del 1977), pubblicato dalla GDW (Game Designer's Wokshop). 

Da questo Gioco di Ruolo furono tratti anche 4 giochi in scatola, ed anche un gioco per MS-DOS del 1990 prodotto dalla Paragon Software Corporation.....ma vediamo di cosa parla.....



STEAMPUNK, ovvero come sarebbe stato il passato se il futuro fosse accaduto prima!

Lo Steampunk è un genere narrativo derivante dalla fantascienza, ma caratterizzato per essere ambientato principalmente in epoca ottocentesca. Lo steampunk descrive un mondo anacronistico in cui armi e strumentazioni vengono azionate dalla forza del vapore (in inglese “steam” vuol dire vapore appunto) e, i computer sono completamente meccanici ed hanno cilindri di cera e apparati magnetici al posto dei moderni circuiti descritti nella fantascienza canonica.

Per citare degli esempi nel mondo dei fumetti, Alan Moore descrive in “The League of Extraordinay Gentlemen” o in “Tom Strong” un mondo caratterizzato da una tecnologia prevalentemente meccanica, differente dalla tecnologia nano-robotica e digitale del classico Cyberpunk, un mondo dove non ci sono megacorporazioni ciniche e spietate, ma società segrete e tematiche esoteriche di lovecraftiana memoria.


Per rendere meglio la descrizione dell'ambientazione Steampunk vi consiglio caldamente di guardarvi
“Steamboy” del grande Katsuiro Otomo (il creatore di Akira.....per quei pochissimi che ancora non lo sapevano).




Space 1889 è un gioco di ruolo ambientato in questa epoca, dove un ipercolonialistico Impero Britannico (manco a dirlo) domina gran parte del pianeta Terra. Gli Stati Uniti sono divisi in un Nord tecnologico ed un Sud agricolo e, nel resto del Globo le varie nazioni controllano tutto il mondo industrializzato e non. Ma come in un Wath If stile Marvel, accade qualcosa che rivoluziona la tecnologia completamente e, di conseguenza cambia radicalmente la razza umana stessa.

Thomas Edison, nel 1870, crea il “Propulsore Etereo”, una tecnologia basata sul vapore (ovviamente) che permette dei viaggi nello spazio, grazie ai quali le varie nazioni possono uscire dall'orbita terrestre ed andare a colonizzare i pianeti del sistema solare, quantomeno fino a Giove!

Space 1889 risulta pertanto un gioco innovativo, fresco nel suo essere anacronistico e grazie alla sua ambientazione ed un sistema di gioco leggero e veloce (Ubiquity), potrà sicuramente regalare bellissime emozioni che non hanno nulla da invidiare a titoli ben più blasonati.



Per dare uno sguardo a qualcosa di Steampunk in attesa che esca Space 1889 e, rendersi conto di cosa si tratta, consiglio vivamente di leggere il sopracitato “The League Of Extraordinary Gentlemen” di Alan Moore o “Capitan Swing” di Warren Ellis. Per chi invece non ci ha ancora giocato, consiglio Bioshock....veramente bello.

Alla prossima!




[Commander]


lunedì 10 dicembre 2012

DEATHWATCH - Il Gioco di Ruolo di Warahammer 40.000



"Nella tetra oscurità del lontano futuro c'è solo guerra"  


Apotecario degli Ultramarine
Deathwatch è un gioco edito dalla statunitense Fantasy Flight Games, casa editrice di svariati giochi in scatola, di ruolo e di carte. L' ambientazione è il futuristico-gotico universo del celeberrimo gioco di miniature (o wargame che dir si voglia) di Warhammer 40.000 (di seguito WH40k) della britannica Games Workshop. 

La Deathwatch è un corpo speciale dell' Inquisizione composto da Space Marine provenienti da tutti i capitoli lealisti, specializzati nello stanare, cacciare e distruggere gli alieni nemici dell' Imperium. Le loro armature vengono pitturate di nero e tutti indossano lo stesso spallaccio sinistro color argento, mantenendo l'icona capitolare sullo spallaccio destro.

Il manuale base
 Nel manuale base troviamo tutto quello che ci serve per iniziare: creazione del personaggio, storia dei vari capitoli, background personalizzabili (dall' equipaggiamento alle varie conoscenze e specializzazioni), ambientazione, bestiario, png ed un dettagliatissimo sistema di regole che (sembrerà scontato) è uno dei migliori che si possa trovare in circolazione. I combattimenti si basano su tiri percentuali, così come le altre varie abilità potenziabili con l' esperienza, ma i PG non hanno dei veri e propri livelli (alla D&D per intenderci), ma dei "rank" che fanno aggiungere abilità o crescere quelle già possedute. 
Marine tattico degli Space Wolwes

Fin quà nulla di nuovo, ma il sistema a percentuali unito a modificatori (positivi e negativi) con situazioni ambientali e caratteristiche delle armi rendono le azioni profondamente diverse e variabili tra di loro, il tutto completato da un sistema della gestione delle ferite totalmente innovativo e realistico che sfiora la perfezione. Nel gioco troviamo 6  classi giocabili: Bibliotecario, Apotecario, Techmarine, Assaltatore, Tattico e Devastatore ognuno diverso all' inizio e nei vari potenziamenti che saranno acquisiti con l' esperienza. 



Un tipico Kill Team in azione
 Questi Marine, organizzati in Kill Team (piccole squadre da 5-6) vanno in giro per l' Universo combattendo gli alieni (non disdegnando comunque eretici, demoni e rinnegati vari) che mettono in pericolo l' umanità, grazie a mezzi e risorse che neanche i più antichi e potenti capitoli di Space Marine possiedono. Con il passare del tempo (e con l' eperienza) i PG possono vedere il loro alter ego, tramutarsi in una spietata macchina della morte (il Kill Marine) o diventare Cappellano, un veterano Terminator o passare a miglior vita come Dreadnought ........ o nella sventurata ipotesi lasciare il mondo terreno per raggiungere la gloria dell' Imperatore ....... in effetti la mortalità è abbastanza elevata, ma gli Space Marine non conoscono paura!! Non mancano le espansioni per ampliare l' esperienza di gioco, grazie a Rites of Battle, comodo supplemento che contiene la descrizione di altri capitoli di Space Marine, Mark of the Xenos, un bestiario completo anche di altri nemici da affrontare, come demoni, eretici ed altro ancora, The Jericho Reach, che descrive la storia e background della Deathwatch con delle ottime basi per delle avventure ........ forse l' unica pecca di questi manuali è che sono esclusivamente in inglese ........ speriamo in un futuro prossimo di avere una traduzione (cosa gia avvenuta per altro, con Dark Heresy).

Assaltatore dei Blood Angels
 Deathwatch è un gioco bellissimo assolutamente da provare, ottimo per tutti gli appassionati del genere fantascientifico (anche se non conoscenti dell' ambientazione) e, ovviamente, per tutti i giocatori di ruolo che condividono la passione per il wargame in questione ........... ma potrebbe essere anche quel punto di contatto per i neofiti che incuriositi, proveranno ad avventurarsi in questo "lontano futuro dove c'è solo guerra". Potrebbe essere utile anche l' aver già giocato al GdR di Warhammer Fantasy, che con Deathwatch condivide parecchie cose (in modo particolare caratteristiche e combattimento). Come ultima cosa, consiglio di dare uno sguardo anche agli altri giochi della Fantasy Flight ispirati alla stessa ambientazione di WH40K, come ad esempio Dark Heresy (incentrato sull' Inquisizione), Only War (Guardia Imperiale), Rogue Trader (gli esploratori nel 40° millennio) e Black Crusade (gli Space Marine del Chaos) ...... spero al più presto di poter scrivere qualche articolo anche su questi altri splendidi giochi, alla prossima!



martedì 24 aprile 2012

Pathfinder GdR


Pathfinder gioco di ruolo è l’erede di D&D 3.5, il sistema è considerato a tutti gli effetti un 3.7, non ha il marchio D&D, è considerato un gioco originale e, a ragione.
Il gioco presenta innumerevoli novità e rivisitazioni le quali danno una ventata di freschezza al genere. Non elencheremo tutte le novità, ma solo alcune, le più gustose e le più funzionali. 
Prima di tutto c’è da dire che le classi sono state ridisegnate, studiate per creare una sorta di “End Game” o un punto di arrivo molto promettente per il ventesimo livello che svolta completamente i personaggi. 
Alcuni esempi sono il gran maestro d’armi per il guerriero, l’ira instancabile molto potenziante per il barbaro, le scuole di specializzazione per il mago, il sangue per lo stregone, le doti dei ladri, l’infinita maestria nelle abilità del bardo, le metamorfosi dei druidi e via dicendo...
 Una novità molto bella è sulle abilità e sulle classi preferite, udite udite, la classe preferita della vostra razza è... Quella fate voi! Non ci sono più malus ai px per classi miste, c’è un solo vantaggio che da la classe preferita che si perde nel caso di bi-classe (o di classe di prestigio) ad ogni livello si può scegliere un punto abilità o un punto ferita in più!!! 
Il sistema delle abilità è stato semplificato, non ci sono più miliardi di punti e abilità di classe e, di classe incrociata... Avete le vostre abilità professionali e quelle che non lo sono! I Punti Abilità ricevuti ad ogni livello (compreso il primo) sono 2, 4, 6 o 8 +Bonus Int e il massimo grado è pari al livello del personaggio. Le abilità di classe dette “Professionali” avranno, al primo punto “grado” messo sulla scheda un bonus di +3 tra i modificatori vari, quelle non professionali non hanno malus, semplicemente non hanno il più 3 delle altre! Vedete la differenza? Basta mezzi punti, mezze abilità. 


A livello di sistema le modifiche ci sono, forse più sottili, sono state aggiunte le “manovre in Combattimento” attacco e difesa, la modifica è molto bella, questo tratto è quello a cui si fa riferimento per tutto quello che è fuori dal combattimento diretto, disarmare, spingere, spezzare e così via, fa eccezione la finta che è un tiro di abilità contro valore fisso. 
Intimidire è stato “migliorato” si può usare in combattimento e fermare un avversario, non è un tiro contrastato, ma un tiro contro valore fisso. Sono tutte cose che velocizzano e migliorano il gioco.



Le armi. Molti erano nostalgici del fattore di velocità dell’arma (seconda edizione di D&D), non è stato reintrodotto, ma è stato introdotto un bonus ad alcune manovre, le armi che fanno meno danno (in potenziale) hanno dei bonus al lato, spingere, spezzare, gittata. Queste danno un +2 alla Manovra. Le novità sono innumerevoli, i talenti vari ed innumerevoli, le capacità sono caratterizzanti e interessanti.
Buona parte delle magie, se non tutte, sono state riscritte, i mostri ridisegnati, a tutto è stato dato un tono più forte, i pg e i mostri sono più forti, è stato alzato il livello generale.

Ora let’s PLAY!

Spero vi sia piaciuta la mia recensione, vi auguro buon gioco e una buona BEVUTA!

LUCA SBORGIA



Venitemi a trovare sul mio blog se vi va, ci faremo una birra insieme :D












martedì 10 aprile 2012

Dungeons & Dragons: onore al merito


Citando il celebre umorista Leo Longanesi in una delle sue più belle frasi mai pensate “La fantasia è la figlia diletta della libertà” credo che mai citazione fu più calzante per due persone come Ernest Gary Gygax e Dave Arneson.
GARY GYGAX
DAVE ARNESON
Molti di voi (soprattutto i più attempati) sapranno già di chi stiamo parlando, ma per coloro che alla vista di questi due nomi non hanno acceso alcuna spia nella testa, consiglio fortemente di continuare a leggere per capire di chi stiamo parlando.
Riagganciandomi alla citazione su detta, se comprendiamo la parola ”libertà” nella sua accezione di possibilità di pensare e parlare, sicuramente Gygax e Arneson sono riusciti nell’intento di celebrare con la loro vita quanto affermato dal Longanesi.

Nell’anno 1974, infatti, sotto l’egida dell’azienda TSR (Tactical Studies Rules) oggi meglio conosciuta come Wizard of the Coast, nasceva per loro opera, il gioco di ruolo Dungeons & Dragons (d’ora in poi D&D). Quando infatti sul panorama ludico imperversavano giochi puramente versati alla strategia ed alle meccaniche rigide del dado, loro capirono che la forza del divertimento sarebbe stata incentrata sullo sviluppo della fantasia, della narrazione e sull’interazione attiva dei partecipanti.

 Dal principio l’originale D&D, fu pubblicato in un'unica scatola bianca con 3 manuali all’interno, manuali spartani, con poche regole e scarse linee guida per un gioco che incentrava tutto sulle idee e sul dialogo. Solo molti anni dopo arrivò una traduzione in italiano, dove i 3 manuali venivano al contrario suddivisi in 3 scatole differenti (tutte vendibili separatamente), che venivano arricchite di moduli di avventura e piantine per la trasposizione su miniatura.
Rileggendo ora il gioco, verrebbe quasi da ridere per la sua semplicità e per i suoi evidenti limiti corretti (non molti potrebbero essere d’accordo, me compreso) con ben 4 revisioni del regolamento fino ad oggi. Ma tutto apportava un vento di novità perché per la prima volta nella storia un gioco ti permetteva di creare un alter ego personalizzabile, dotato di vita, di animo e di carattere, il tutto catapultato in un mondo fantastico che ognuno di noi avrebbe voluto vedere anche solo per curiosità.

Nella prima edizione non esistevano professioni, ma i personaggi  venivano classificati in base alla razza, (nano picchiatore, umano guerriero, halfling ladro e via dicendo) non esistevano classi di armatura né tiri aperti o abilità, esisteva solo ed esclusivamente la voglia di raccogliere punti esperienza per permettere al proprio eroe di crescere ed essere abile ad affrontare sfide sempre più avvincenti. Non sto qui a ricordare i pregi ed i difetti di un gioco la cui gloria ormai riecheggia negli anni, ma mi basta dire che attorno al mondo di D&D sono nati migliaia di romanzi, centinaia di ambientazioni, decine di videogiochi, libri game, manifestazioni, film, boardgame, ruoli vivi e qualsiasi manifestazione che oggi caratterizza il nostro ambiente ludico.
Nulla oggi sarebbe esistito, quindi, senza l’incipit di due grandi maestri come Gygax ed Arneson.
Oggi sorrido, quando ricordo con tenerezza la faccia che feci estasiato, aprendo la famosa scatola rossa, che ancora oggi mi permette di sognare, viaggiare e di sorridere insieme ai miei amici, perché in fondo in fondo questa è la magia vera del D&D.
All’ingresso del Gen Con (famosissima fiera del gioco che si svolge annualmente negli USA) una targa commemorativa dedicata a Gygax recita così : “ Al primo Master, ci insegnò a lanciare i dadi e aprì le porte su nuovi mondi, per questo noi lo ringraziamo”
Questo articolo nasce con l’intento di onorare i padri fondatori del gioco, morti recentemente ancora con la penna in mano, intenti a vivere e farci vivere nuove esperienze.

lunedì 2 aprile 2012

Vampiri la Masquerade





Vampiri la masquerade è un gioco di ruolo sviluppato dalla White Wolf, che permette di interpretare dei vampiri; il gioco è proposto ad un pubblico adulto per via delle atmosfere gotiche e i contenuti forti, nonché i temi di morte affrontati. Diversamente da sistemi come Dungeons & Dragons, nei quali i personaggi aumentano il proprio potere in proporzione al numero di nemici eliminati e di tesori accumulati, in Vampiri il sistema favorisce apertamente l'interpretazione del ruolo del personaggio. Pone al centro dell'attenzione i conflitti tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la propria umanità, respingendo i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro vi è infatti una Bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima. I vampiri presenti nel mondo, sono organizzati in 2 sette:
La Camarilla, formata 7 clan di vampiri che si prefissano di mantenere la Masquerade. (il concetto di masquerade impone il fatto di evitare che gli umani vengano a conoscenza dell’esistenza dei vampiri). Il Sabbat, è a sua volta formato da 2 clan, non pensa alla masquerade né la sostiene; al suo interno militano anche vampiri "dissidenti" di clan camarillici o piccole linee di sangue generate dai sabbatici stessi. Vi sono infine gli Indipendenti, altri 4 clan che nella storia dei "Fratelli" non sono affiliati a nessuna delle due sette principali. I clan sono famiglie di vampiri accomunati dal fatto di derivare da uno stesso vampiro originario della stirpe, il quale ha trasmesso ai propri figli dei poteri e delle capacità.
I clan della Camarilla sono:
Brujah: i ribelli, guerrieri o pensatori che costituiscono la spinta innovatrice della Camarilla
Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza più imprevedibile
Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo
Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità
Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente, detentori dei segreti della magia vampirica
Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. Sono i "re", la spina dorsale della Camarilla, e sono abili affaristi.
Gangrel : sono i più vicini alla natura intima della bestia che risiede in ogni vampiro, hanno spesso tratti animali, sono poco socievoli e amano spostarsi individualmente.
I clan del Sabbat sono:
Lasombra: la controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa
Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, superando i limiti fisici e spirituali umani
I clan indipendenti, cioè senza nessun affiliazione alle suddette sette sono:
Assamiti: mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan.
Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.
Ravnos: questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura rom e in quella delle caste sociali indiane (Jati). Sono spesso identificati come furfanti: fidarsi di loro è come giocare d'azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti. Sono schiavi del vizio.
Seguaci di Set: questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità. Si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro.
I giochi dal vivo, vengono svolti di sera in appositi luoghi chiamati Elysium. Ogni Elysium è sacro per i vampiri e le regole impongono che in questi luoghi non si debbano utilizzare poteri o non si debba aggredire nessun fratello. Durante questi incontri, i vampiri discutono sulle tematiche che a loro premono di più, o semplicemente fanno affari, o cercano modi più o meno bizzarri per ingannare il tempo e cercare di dare un senso alla loro immortalità. Alcuni si lasciano travolgere dalle oscure trame, cercando la supremazia su tutti. Altri invece, sono più impegnati a costruire un proprio impero sociale ed economico. Tutti i vampiri, comunque sono creature altamente paranoiche le quali avrebbero paura della loro stessa ombra, se non sapessero che è semplicemente un loro riflesso che li accompagna nelle notti.