Cari Gamers, visto che siamo ormai al sesto appuntamento, daremo per scontata la vostra conoscienza di questa rubrica e quindi senza ulteriori indugi iniziamo questa nuova puntata illustrando le scelte Supporti Leggeri dei Tiranidi.
TIRANIDI RAPACI: osservando sia il profilo che le opzioni di equipaggiamento, si capisce facilmente che questi modelli sono praticamente dei guerrieri Tiranidi con le ali. Pertanto ciò che abbiamo detto sui guerrieri riguardo profilo e caratteristiche è tranquillamente applicabile anche a questi modelli.
I Rapaci hanno però la capacità di volare, che conferisce utilità e ruolo tattico completamente diversi. Se per i Guerrieri vi avevamo consigliato un uso per il supporto a lungo raggio ed il controllo sinaptico, ora cambiamo decisamente registro. Per i Rapaci consigliamo infatti un approccio molto più aggressivo e basato sull'assalto e sulla ricerca del combattimento corpo a corpo. Questi modelli hanno il potenziale per piombare rapidamente sulle unità avversarie, ma sono molto più vulnerabili alle armi da fuoco rispetto ai guerrieri. La capacità di volare è controbilanciata da un tiro armatura inadeguato, che renderà i modelli vulnerabili a qualsiasi arma dal Bolter in su. Basta un errore di calcolo o una distrazione nella fase di movimento ed il vostro avversario non avrà problemi a spazzarli via dal campo di battaglia.
Qualora si volesse formare un' armata composta di modelli molto veloci, si può fare uso di questa unità, che per essere manovrabile e conveniente dovrà essere formata da pochi modelli provvisti di armi da mischia dal costo in punti non eccessivamente elevato.
Chi invece ama il rischio può provare a fornire ai Rapaci frusta sferzante e osteospada; se l'unità arriverà in corpo a corpo creerà molti problemi all'avversario, ma quel "se" è davvero pesante, perchè ogni modello perduto a causa del fuoco nemico costerà davvero molti punti.
I Rapaci hanno però la capacità di volare, che conferisce utilità e ruolo tattico completamente diversi. Se per i Guerrieri vi avevamo consigliato un uso per il supporto a lungo raggio ed il controllo sinaptico, ora cambiamo decisamente registro. Per i Rapaci consigliamo infatti un approccio molto più aggressivo e basato sull'assalto e sulla ricerca del combattimento corpo a corpo. Questi modelli hanno il potenziale per piombare rapidamente sulle unità avversarie, ma sono molto più vulnerabili alle armi da fuoco rispetto ai guerrieri. La capacità di volare è controbilanciata da un tiro armatura inadeguato, che renderà i modelli vulnerabili a qualsiasi arma dal Bolter in su. Basta un errore di calcolo o una distrazione nella fase di movimento ed il vostro avversario non avrà problemi a spazzarli via dal campo di battaglia.
Qualora si volesse formare un' armata composta di modelli molto veloci, si può fare uso di questa unità, che per essere manovrabile e conveniente dovrà essere formata da pochi modelli provvisti di armi da mischia dal costo in punti non eccessivamente elevato.
Chi invece ama il rischio può provare a fornire ai Rapaci frusta sferzante e osteospada; se l'unità arriverà in corpo a corpo creerà molti problemi all'avversario, ma quel "se" è davvero pesante, perchè ogni modello perduto a causa del fuoco nemico costerà davvero molti punti.

Come molte altre unità di questo esercito i Predatori temono molto le armi da fuoco e, a causa del loro inadeguato tiro armatura basta una sola fase di fuoco per rimuoverli dal tavolo o comprometterne molto l'efficiacia. Pertanto, è vitale muoverli con criterio ed evitare di farli entrare in gioco in campo aperto.
SCIAMI SVENTRACIELO: Unità che confessiamo di non aver mai sperimentato. Tutto quello che è stato già detto per gli Sciami Sventratori dovrebbe essere valido anche per questo tipo di sciami. Le uniche differenze sono la maggiore rapidità ed il costo in punti più elevato. Sinceramente non vediamo grandi usi per questa unità, fuorchè schierarla come nota di colore in un esercito tutto composto da unità volanti.

ARPIA: indubbiamente un modello molto particolare, il cui ruolo nell'armata non è però immediatamente chiaro. E' una creatura mostruosa volante dal costo in punti accessibile, che però non raggiunge i picchi di efficacia delle altre creature mostruose dell'armata.
E' opportuno pensare all'Arpia come ad un modello in grado di portare fuoco di supporto proprio dove serve e di offrire, qualora se ne presentasse la necessità, supporto in corpo a corpo. L' Arpia infatti infatti non è in grado di sviluppare un numero di attacchi sufficiente a giustificarne un uso esclusivo in mischia, ma è abbastanza veloce da poter raggiungere in poco tempo il bersaglio. La sua velocità le permette inoltre di poter rapidamente assaltare i fastidiosi veicoli nemici, con la possibilità di danneggiarli seriamente. Non è un modello che può combinare molto da solo, ma ha forza, resistenza e ferite sufficienti a giustificare un uso un pò temerario. Sicuramente è raccomandato a giocatori esperti e, se non avete dimestichezza con l'armata dei Tiranidi e con le sue sinergie vi consigliamo di investire in altre unità i punti. Poi, dopo qualche partita orientativa potrete iniziare a considerare l'uso dell' Arpia.
NUGOLO DI MINE SPORA: più che un'unità vera e propria, questa scelta rappresenta più un divertente diversivo, per dare qualche noia all'avversario fin dal momento dello schieramento. Può essere divertente spendere qualche punto avanzato per avere un Nugolo di Spore, ma è bene sapere fin dall'inizio che si sta facendo una scelta di colore, che molto probabilmente avrà un impatto nullo sulla partita. Può invece essere sensato provare ad usare i nugoli contro eserciti particolarmente numerosi, in modo da creare disturbo nello schieramento e creare così delle discrepanze nelle linee avversarie che potranno essere sfruttate durante la partita.
Anche per questa volta è tutto, alla prossima!
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