sabato 30 giugno 2012

WARHAMMER 40000 - SESTA EDIZIONE DEL REGOLAMENTO

Cari gamers,

questa volta abbiamo preparato per voi un articolo davvero speciale, dedicato alle nostre prime impressioni sul nuovo regolamento di warhammer 40000. E' proprio così, quanto leggerete di seguito non è frutto di congetture, ipotesi, pettegolezzi o scopiazzature di materiale altrui, ma deriva invece dalla nostra esperienza diretta con il nuovo sistema di gioco. Come già detto sono impressioni prese "a caldo", quindi non rappresentano nè una critica articolata e ben approfondita nè la nostra'opinione definitiva, ma rispecchiano ciò che pensiamo del nuovo regolamento a pochissima distanza dall'acquisto del manuale e dalla prima prova pratica. 

IL TEATRO DEL MASSACRO...
La prima cosa che si nota, una volta sfogliato il regolamento, è proprio la presentazione visiva del nuovo manuale. E' un libro molto corposo dalla grafica ben curata e ricca di particolari, con molte illustrazioni e con un segnalibro un pò retrò che consideriamo una scelta tanto semplice quanto azzeccata. Quando abbiamo iniziato a leggerlo, abbiamo subito capito che una dissertazione teorica sarebbe stata noiosa e riduttiva, ed abbiamo quindi deciso di organizzare una partita per leggere ed applicare le nuove regole man mano che queste fossero state necessarie.
Le armate scelte sono state Lupi Siderali e Demoni del Caos (per l'occasione organizzati in una lista totalmente composta da modelli di khorne); mentre per rendere più scorrevole ed interessante il "collaudo" abbiamo scelto di limitare la selezione delle armate a mille punti e di includere unità di diverso tipo per usare più regole possibili. Naturalmente non siamo riusciti a provare tutti i tipi di unità, ma ci riproponiamo di farlo nel prossimo futuro, e magari ne discuteremo in futuri articoli. Abbiamo inoltre deciso di usare un tavolo ridotto, per incrementare l'azione e simulare un combattimento in area urbana.


Fin dai primi momenti dello schieramento spicca subito la volontà dei creatori del gioco di aggiungere una ulteriore sfumatura di "dinamismo" al regolamento, aggiungendo diversi fattori di casualità e la possibilità di simulare situazioni "epiche". I primi fattori casuali sono stati infatti i tratti dei generali d'armata e della missione da combattere. Ogni possibile scelta è sembrata bilanciata e non eccessiva, e le diverse combinazioni sicuramente contribuiscono alla longevità del gioco allontanando lo spettro della monotonia. 


In modo rapido e poco complicato è stata 
selezionata una missione di perlustrazione, effettuata secondo le modalità di schieramento "colpo d'avanguardia"; mentre i due generali si sono invece rivelati essere un "Guerriero Leggendario" (spiccateschi, demoni del caos) ed un maestro delle manovre (sacerdote del lupo, lupi siderali).
Nel primo turno di gioco i servitori di khorne sono arrivati sul campo di battaglia tendendo letteralmente un agguato agli space marine, ed abbiamo notato con piacere che ora l'accesso alle truppe in riserva è un pò più semplice.
 

Più in generale abbiamo notato che c'è stata una netta semplificazione di alcune regole, come per esempio dell'attacco in profondità, che sicuramente giovano al ritmo di gioco.
Altre significative scoperte sono state fatte nel primo turno dei lupi siderali, quando ci sono state le prime fasi di tiro e di corpo a corpo. Mentre in questa particolare partita le nuove regole sul fuoco alla cieca e sul tiro di reazione non sono state particolarmente determinanti, quelle sull'assegnazione delle ferite nelle fasi di tiro e sull'assalto ci hanno particolarmente impressionato.

A nostro avviso con queste nuove regole nessun assalto potrà più essere dato per scontato, e tutti i giocatori saranno portati ad avere una maggiore attenzione nella distribuzione degli equipaggiamenti e nella collocazione dei modelli sul campo di battaglia.
Nella nostra partita, la ricognizione si è dimostrata breve ed estremamente brutale, ed ha visto l'emergere di numerosi combattimenti corpo a corpo tra i marines e i servitori di khorne. Questi ultimi hanno avuto quasi sempre la meglio, ma non prima che i marines di fenris abbiano dato loro modo di scoprire che in questa edizione la regola "guerriero eterno" non è più compresa nella regola "demone".

SPICCATESCHI LANCIA LA SFIDA AL SACERDOTE DEL LUPO, E SI APPRESTA A FARE IL SUO LAVORO...

Mentre la partita si avviava verso le fasi finali, abbiamo avuto modo di provare un'altra aggiunta molto particolare: la regola della sfida. Una regola che cambia un pò l'uso dei personaggi e sicuramente aggiunge di certo colore alle partite ed è un vero e proprio richiamo alle storie brevi sull'universo di warhammer 40000 che arricchiscono i codex. Ed è'proprio con una sfida che la nostra partita si è conclusa, con Spiccateschi che decapitava letteralmente la catena di comando dell'armata avversaria.
In conclusione, anche se abbiamo solo iniziato ad addentrarci in questo nuovo regolamento, le nostre opinioni sono positive. Non abbiamo avuto modo di cimentarci con momento di gioco significativi come la fase psionica o i combattimenti aerei, ma lo faremo presto e come detto in precedenza, condivideremo con voi ogni nostra ulteriore scoperta.

Alla prossima!

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