venerdì 8 giugno 2012

Vi presentiamo i Tiranidi (5^ parte): Scelte Truppa

Cari Gamers, torniamo ancora una volta per continuare la nostra rubrica sui Tiranidi e, questa volta parliamo del nucleo vero e proprio dell'armata: le scelte truppa!
Iniziamo subito col dire che le truppe sono la spina dorsale di ogni armata tiranide. Sono infatti le scelte truppa a formare la massa di modelli che si getta a capofitto verso le truppe avversarie. Sono modelli spesso molto fragili, ma che una volta in corpo a corpo possono dire la loro e sopratutto tenere occupate le unità avversarie, in attesa che arrivino le unità davvero incisive. Alcuni giocatori Tiranidi si affidano di più alle truppe, altri meno, ma tutti sanno che compiere scelte oculate in questa sezione può fare la differenza tra vittoria e sconfitta. Ed è appunto per questo che vi forniamo le nostre opinioni su ogni scelta disponibile in questa cruciale sezione dell'armata! Prima di iniziare però vale la pena ragionare sull'unico trasporto presente nel codex, che per praticità illustreremo in questa sezione.

SPORA MICETICA: la Spora Micetica è un'opzione disponibile a molti modelli dell'armata e fornisce indubbiamente la possibilità di poter pensare tattiche complesse e di poter scombinare i piani dell'avversario con un ingresso tanto teatrale quanto efficace. Ovviamente ognuno ha un'idea diversa su quali e quante unità sia il caso di schierare usando la spora, ma noi abbiamo avuto i risultati migliori con le creature mostruose, che sono in grado di sopportare qualche turno lontane dall'influenza sinaptica e sopratutto possono creare molti problemi arrivando vicine all'avversario.
Inoltre, crediamo sia meglio evitare di imbarcare su una spora scelte truppa come Gant e Hormagant, che soffrono molto il fuoco e vedono ridotta la loro efficacia fuori dal raggio d'azione di una creatura sinaptica.
Un ulteriore motivo per fornire la spora solo alle creature mostruose è la loro resistenza. Infatti una volta arrivato, il modello desterà l'attenzione del vostro avversario e sarà un bersaglio facile. La resistenza alta farà si che solo le armi pesanti possano avere un'alta probabilità di danneggiarlo e quindi il vostro avversario si troverà a dover fare delle scelte importanti. Non potendo sparare a tutto ciò che vede, lascierà (almeno si spera) alcune delle vostre altre unità libere di avanzare indenni per un altro turno. Inoltre una creatura mostruosa, anche con una o due ferite di meno, è perfettamente in grado di attuare il vostro piano distruttivo.
Infine, essendo la spora micetica è un miglioramento per un'altra unità, ed è imperativo considerarla come tale. A nostro avviso non c'è bisogno di aumentarne il costo in punti, peraltro già consistente, con armamenti che avrebbero un'efficacia scarsa. Basta invece accontentarsi di come questo trasporto viene fornito e, ricordarsi che è anche creatura mostruosa, pertanto è in grado, una volta arrivata, di attaccare tutte le unità abbastanza vicine.
 
GUERRIERI TIRANIDI: unità particolare, da molti disdegnata in favore di unità più incisive. Ciò che fa storcere il naso sono la forza e la resistenza non particolarmente alte e il tiro armatura non molto buono, che rende questi modelli facilmente eliminabili dalle armi pesanti. Sull'altro piatto della bilancia i Guerrieri possono però mettere un elevato numero di ferite ed una ampia e variegata scelta di armamenti. Sebbene le molte ferite non aiutino molto contro armi a forza alta, si dimostrano utili nei combattimenti corpo a corpo (con unità senza magli o con un solo maglio) e nell'assorbire colpi di armi da fuoco con forza non eccessivamente alta. Inoltre un altro punto interessante è l'estrema versatilità dell'unità, che può essere facilmente configurata per fornire supporto a lungo raggio o per essere efficace in corpo a corpo. Inoltre, l'efficacia della nidiata può essere ulteriormente incrementata aggregando un Tiranide Primus preso dalla sezione QG.
Per concludere, i Guerrieri Tiranidi non sono modelli risolutivi e, spesso è opportuno optare per scelte più efficaci. Hanno però il grande vantaggio di poter essere adattati a molti ruoli e sono in fin dei conti creature sinaptiche dal costo in punti non eccessivamente alto. Vi invitiamo a provarli, anche semplicemente come elemento diversivo in una nuova tattica.

GENORAPTOR: modelli estremamente efficaci in corpo a corpo, che se usati bene risolveranno molti vostri problemi e metteranno in difficoltà l'avversario. L'unico problema è la loro estrema vulnerabilità a qualsiasi tipo di arma da fuoco, e bastano un piazzamento sbagliato o una fase di movimento poco accorta per vederli sparire in men che non si dica. Per questo motivo, quando la missione lo prevede, consigliamo sempre di usare il loro schieramento speciale; che li tiene al sicuro fuori dal campo e permette loro di entrare in gioco vicino a coperture o in posizioni scomode per l'avversario. Per il resto, molte delle cose scritte su Genoraptor di Ymgarl nel nostro precedente articolo trovano riscontro anche per i Genoraptor "comuni".

Un'altra cosa che consigliamo di fare è "promuovere" sempre un Genoraptor a Signore della Nidiata. Il profilo del modelo è valido, il costo in punti di tale operazione è davvero conveniente; ed uno dei poteri psionici del Signore della Nidiata è perfetto per evitare che un personaggio avversario o un modello dotato maglio causino disastri. Se invece avete qualche punto che avanza, potreste vagliare l'ipotesi di dotare l'intera unità di Vesciche di Tossine. Se siete ancora perplessi, vi invitiamo a rileggere le regole sugli attacchi venefici e vi ricordiamo che i Genoraptor possiedono attacchi dilanianti...

TERMAGANT: l'unità base dell'armata, a buon diritto considerata carne da cannone. Raramente infatti i Termagant combineranno qualcosa che non sia occupare un obiettivo o supportare un'altra unità in un combattimento corpo a corpo. I Termagant sono inclusi nell'armata per essere mandati al massacro, per correre in avanti ed attirare il fuoco nemico. Per questo motivo, non vale la pena fornire loro alcun tipo di equipaggiamento. Il loro costo irrisorio li rende ottimi in unità molto grandi, che a volte hanno qualche problema di manovrabilità ma sono in grado di assorbire diversi turni di fuoco. Quello che si deve tenere a mente è che ogni colpo diretto ad un Termagant è un colpo non assegnato ad un modello più efficace e quindi Non si deve aver paura di mandare all'avventura questi modelli (ovviamente sempre cercando di sfruttare le coperture).
Sebbene in corpo a corpo non siano granchè, i Termagant servono ad impegnare le unità avversarie, per far perdere loro i bonus per la difesa di un ostacolo o, per intercettare le truppe d'assalto avversarie e renderle così più vulnerabili all'assalto di altri modelli tiranidi. I Termagant vicini ad una Tervigone sono lievemente più efficaci in corpo a corpo, ma è sempre bene non aspettarsi grandi risultati. L'arma da fuoco di cui sono dotati questi modelli ha una gittata troppo bassa per essere davvero efficace e, non vale la investire altri punti per fornire armi da fuoco migliori. Una unità di Termagant completa armata di divoratori, per esempio, sviluppa un enorme potenziale di foco; ma alla fine è troppo poco resistente per giustificare un investimento in punti così significativo. 


HORMAGAUNT: altra unità base dell'armata, ideata come truppa base da mandare all'assalto. Pur essendo fragili come i Termagant ed un tantino più costosi in termini di punti, gli Hormagaunt riescono spesso a dare buoni risultati. Benchè abbiano un valore di forza non eccezionale, e sia relativamente facile toglierli dal tavolo, gli Hormagaunt presentano vantaggi da non sottovalutare. Innanzitutto sono molto rapidi e, probabilmente le prime unità della vostra armata che riusciranno ad entrare in corpo a corpo saranno proprio loro. Altra cosa da non trascurare è la loro iniziativa, leggermente sopra la media, che permette loro di colpire per primi (il più delle volte) e quindi di avere un oggettivo vantaggio sull'unità avversaria. Infine, questi modelli sono schierati in unità numerose ed hanno la capacità di portare un grande numero di attacchi in corpo a corpo e sono quindi in grado di bloccare e mettere in difficoltà molte unità nemiche. Se invece si prevede di affrontare unità con resistenza elevata, si può pensare di dotare gli Hormagaunt di vesciche di tossine.
Questo indubbiamente aumenterà il costo in punti dell'unità, ma quando vedrete cadere le unità più resistenti del vostro avversario sotto una miriade di attacchi venefici, considererete quei punti ben spesi.
In conclusione, gli Hormagaunt sono indispensabili ad ogni armata Tiranide, ed anche i giocatori che preferiscono schierare solo modeli grandi e resistenti non potranno farne a meno.

SCIAMI SVENTRATORI: unità poco efficace, considerata più una scelta "riempitiva" o di "colore" che non un'opzione vera e propria. Ogni basetta produce un buon numero di attacchi, che però a ben vedere non hanno grandi possibilità di arrecare danno. Inoltre la bassa resistenza e le vulnerabilità insite degli sciami rendono questa scelta decisamente da evitare. Si potrebbe sperimentare, qualche volta in cui si ha voglia di provare qualcosa di azzardato ed originale, lo schieramento di sciami con attacchi venefici o con l'abilità "scavatore". Magari si verificheranno situazioni divertenti (ricordiamo sempre che lo scopo del gioco è divertirsi) e magari il vostro avversario sarà sorpreso dal repentino ingresso di una unità che non ha mai affrontato.

Anche per stavolta è tutto! Grazie di nuovo per averci seguito e alla prossima puntata!

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