domenica 27 maggio 2012

Vi presentiamo i Tiranidi (4^ parte): Scelte Elite

Carissimi gamers, ecco di nuovo la nostra rubrica dedicata ai Tiranidi. Come da programma in questa puntata illustreremo le scelte Elite, che annoverano modelli davvero peculiari e con abilità molto interessanti. Sebbene nella vostra armata saranno in numero relativamente ridotto, i modelli schierabili in questa categoria hanno quasi tutti il potenziale per essere molto incisivi e, daranno sicuramente filo da torcere al vostro avversario.
Sono modelli poco veloci, che però compensano questa mancanza con armi davvero potenti o con regole speciali che permettono uno schieramento diverso e spesso molto efficace.

GUARDIA DELL'ALVEARE: modello con caratteristiche e abilità speciali notevoli, forniti di un'arma da fuoco davvero ottima. Alla luce di questi elementi, il costo in punti appare davvero conveniente. Le Guardie dell' Alveare infatti sono perfette per coprire l'avanzata del vostro esercito, in quanto l'alta resistenza le rende in grado di non preoccuparsi troppo dei colpi con bassa forza, ed il cannone impalatore di cui sono dotate le rende efficaci anche contro bersagli resistenti. Se invece è necessario assumere un atteggiamento difensivo, perchè lo richiede la missione o per un repentino cambio di strategia, le Guardie dell' Alveare torneranno utili perchè potranno dare il massimo anche ben riparate dietro una solida copertura. Non rendono molto in corpo a corpo, ma gli alti punteggi di forza e resistenza le renderanno ottime per supportare altre unità o per bloccare delle unità nemiche. Tuttavia, questo approccio non dovrebbe essere usato se non in caso di emergenza, in quanto le guardie sono davvero preziose nella fase di fuoco. Per concludere, le Guardie dell' Alveare sono davvero utili, ed è opportuno schierarne almeno un'unità completa.

LITTORE: unità molto particolare, che dovrebbe creare problemi nei punti più vulnerabili dello schieramento avversario o a particolari unità o personaggi isolati. Il condizionale è però d'obbligo, perchè una volta sul campo raramente il Littore riesce davvero a diventare un problema per l'avversario. Resistenza bassa e tiro armatura inadeguato lo rendono vulnerabile alla maggior parte dei colpi e alle comuni armi da mischia; mentre il suo ridotto numero di attacchi non lo rende decisivo nemmeno quando riesce ad attaccare per primo. Il suo schieramento speciale inoltre lo costringe a rimanere praticamente fermo nel turno in cui compare sul campo di battaglia, e questo di solito da all'avversario il tempo per reagire efficacemente.

Tuttavia questo modello è particolarmente efficace per far abbandonare alle unità avversarie fortificazioni o coperture, ma questo suo utilizzo ha senso solo se nelle vicinanze è presente un'altra unità amica pronta all'assalto. In questo caso il Littore assalterà per primo (se sarà sopravvissuto al turno dell'avversario) mentre l'altra unità assalterà subito dopo, negando all'unità avversaria i bonus della copertura. Probabilmente perderete il Littore, ma infliggerete più danni ed eviterete il massacro dell'altra unità. Indubbiamente quella appena proposta è una strategia un pò complicata e necessita di un pizzico di fortuna, ma ha il vantaggio di poter essere attuabile in poco tempo proprio dove serve.
Una alternativa potrebbe essere quella di schierare due o tre Littori molto vicini ed utilizzarli in modo sinergico, ma non c'è garanzia di efficacia ed i punti investiti aumentano molto.

AGGRESORE: una versione un pò migliorata del Littore. Presenta un profilo leggermente migliore, una ampia gamma di abilità speciali ed ha un costo in punti decisamente alto. Molte delle cose già dette per il Littore trovano validità anche quando si parla di questo modello, ma potrebbero presentarsi delle occasioni in cui schierarlo diventa una scelta intelligente. L' Aggressore infatti, finchè è ancora vivo, potrebbe creare non pochi problemi ad uno degli psiker dell'avversario, o potrebbe minare l'efficacia di un personaggio. Indubbiamente è un vantaggio effimero, ma a volte potrebbe creare un impedimento in un momento critico (fallimento di un potere psionico, di un test di disciplina, ecc).
Un altro punto debole dell' Aggressore sta nel fatto di essere unico, quindi è possibile schierarne solo uno. Al momento non conosciamo giocatori che hanno provato a schierare sia l' Aggressore che i Littori per creare un effetto sorpresa più efficace e, non sappiamo se potrebbe essere una tattica che vale la pena sperimentare.

VELENOTROPO: di sicuro una delle unità più bizzarre dell'armata, se non dell'intero gioco. Alla prima occhiata, il Velenotropo appare subito come un modello da scartare, in quanto poco resistente e dotato di un profilo mediocre. Poi leggendo meglio, si comprende che la vera forza di queso modello è altrove, nelle sue regole speciali. Il Velenotropo è infatti in grado di proteggere sia se stesso che altre unità tiranidi vicine e questa peculiarità può spesso rivelarsi determinante. L'avversario sarà infatti costretto a sbarazzarsi del Velenotropo prima di prendere di mira le unità che lo seguono o gli sono vicine e questo vi darà del tempo prezioso per avanzare. Se invece il vostro avversario decidesse di rispondere a questo stratagemma con un assalto, si troverà ad avere a che fare sia con le fastidiose capacità offensive del Velenotropo che con le unità vicine.
L'unico problema è che per essere efficace questa tattica richiede almeno una nidiata completa di Velenotropi, che ha un costo in punti non trascurabile.

ZOANTROPO: unità spesso sottovalutata, ma che ha notevoli capacità offensive ed il potenziale per fare parecchi danni. Essendo l'unico modello dell'armata dotato di tiro salvezza, lo Zoantropo può permettersi di avanzare in modo un pò più spregiudicato, sia per fornire "copertura sinaptica" ad altri modelli, che per cercare la migliore linea di tiro verso il bersaglio più allettante. L'arma di cui è dotato il modello infatti è particolarmente potente, ed è indicata per togliere di mezzo veicoli o unità dotate di un buon tiro armatura. Tutte queste caratteristiche rendono lo Zoantropo un modello giustamente temuto dall'avversario, che cercherà di liberarsene molto rapidamente. Purtroppo però a causa della bassa resistenza, spesso sarà sufficiente un solo colpo dalla forza alta (ed un tiro salvezza sbagliato) per rimouovere dal tavolo lo Zoantropo. Altri due punti deboli sono la gittata non eccelsa delle armi e l'alto costo in punti. Tutti i difetti però a nostro avviso sono ampiamente compensati dalle potenzialità del modello.
E' opportuno dedicare qualcue riga anche allo schieramento. Alcuni sostengono che sia meglio schierare gli Zoantropi in unità complete, altri che sia meglio schierarli singolarmente. Entrambi questi schieramenti possono essere sensati, e molto dipende dal tipo di avversario che si va ad affrontare. I risultati migliori sono arrivati con gli zoantropi schierati in unità, ma a volte costringere l'avversario a dividere il fuoco delle armi pesanti è stato vantaggioso.
Un'ultima cosa: a prescindere da cosa succeda, mai mandare gli Zoantropi in corpo a corpo, perchè non è un campo in cui possono contribuire.

IL FATO DI MALAN' TAI: un modello che non esitiamo a definire devastante, e che spesso lascerà letteralmente a bocca aperta sia voi che il vostro avversario. Il Fato di Malant' tai ha un costo in punti davvero irrisorio se comparato all'enorma potenziale distruttivo fornito dalle sue abilità, che possono causare ingenti danni anche nel turno dell'avversario. Oltre a possedere un potentissimo attacco a distanza, è infatti in grado di danneggiare pesantemente anche le unità avversarie vicine, incrementando esponenzialmente la sua efficacia man mano che infligge perdite.
Se a questo si aggiunge la possibilità di fornire al modello una spora micetica (opzione di cui parleremo in maniera approfondita nella sezione truppe), si avrà la possibilità di far arrivare il Fato di Malan' tai proprio nella zona in cui potrà causare il massimo danno.
L'unico punto debole di questo modello è la resistenza, che essendo molto bassa lo espone facilmente alla morte automatica. A causa di questa debolezza l'avversario tenterà in tutti i modi di eliminarlo rapidamente e, diventa quindi prioritario distogliere altrove la sua attenzione o eliminare le unità dotate di armi pesanti.

PIROVORA: unità decisamente inefficace, di cui si fa fatica a trovare punti di forza. La Pirovora ha un profilo mediocre, a cui corrisponde un costo in punti decisamente troppo alto. E' inoltre equipaggiata con un'arma da fuoco discutibile, con forza e gittata inadeguate. Anche se dispone di un'arma da corpo da mischia decisamente buona, lo scarso profilo impedisce persino di immaginare un suo utilizzo come unità di supporto in corpo a corpo. Potrebbe avere senso schierarla contro eserciti particolarmente numerosi, ma a conti fatti conviene molto di più equipaggiare altre unità con i costrittori uncinati e risparmiare i punti delle pirovore. E' difficile immaginare una strategia che veda un uso sensato di questa unità, che non riesce a rivelare incisività nemmeno se dotata di spora micetica. Dato che il codex abbonda di unità ben più valide e versatili, forse è meglio voltare pagina e spendere altrove i preziosi punti.


GENORAPTOR DI YMGARL: unità estremamente efficace, con un sistema di schieramento molto utile e la notevole capacità di scegliere ogni turno il bonus più indicato ad affrontare l'unità con cui sono in mischia. Questi Genoraptor posso rapidamente guastare i piani del vostro avversario, cambiare le sorti di un combattimento o addirittura della partita stessa. Basta solo schierarli ed utilizzarli con criterio, poichè sono in grado di gestire molti tipi di unità avversarie. Basta infatti un minimo di pianificazione per vederli impegnati in mischia subito dopo averli schierati e, questo forse è il loro più grande vantaggio. Molto probabilmente faranno strage dei modelli avversari e costringeranno l'avversario ad adattare la sua strategia in funzione di questa nuova e rapida minaccia. Se infatti saranno sottovalutati anche solo per un paio di turni, i Genoraptor di Ymgarl potranno facilmente infliggere notevoli perdite e aprire la strada alle altre unità tiranidi.
Sebbene siano eccellenti in corpo a corpo, i Genoraptor di Ymgarl non sono molto resistenti e, quindi si dovrà sempre avere l'accortezza di tenerli in copertura o al riparo dal fuoco avversario; poichè bastano pochi colpi andati a segno per ridurre drasticamente l'efficacia della nidiata.
Le uniche "sfumature scure", perchè per questa unità non si può parlare di difetti, sono l'impossibilità di fornire biomorfi e di aggregare all'unità un Signore della Nidiata. Consapevoli del fatto che non si può avere tutto, sarà bene accontentarsi di una unità completa di questi efficacissimi Genoraptor.

Così si conclude anche questo articolo. Come sempre vi ringraziamo per il tempo che avete dedicato al nostro blog e speriamo che le nostre considerazioni possano risultarvi utili. Alla prossima settimana, in cui tratteremo delle importantissime scelte truppa!

Nessun commento:

Posta un commento