Vampiri la masquerade è un gioco di ruolo sviluppato dalla White Wolf, che permette di interpretare dei vampiri; il gioco è proposto ad un pubblico adulto per via delle atmosfere gotiche e i contenuti forti, nonché i temi di morte affrontati. Diversamente da sistemi come Dungeons & Dragons, nei quali i personaggi aumentano il proprio potere in proporzione al numero di nemici eliminati e di tesori accumulati, in Vampiri il sistema favorisce apertamente l'interpretazione del ruolo del personaggio. Pone al centro dell'attenzione i conflitti tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la propria umanità, respingendo i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro vi è infatti una Bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima. I vampiri presenti nel mondo, sono organizzati in 2 sette:
La Camarilla, formata 7 clan di vampiri che si prefissano di mantenere la Masquerade. (il concetto di masquerade impone il fatto di evitare che gli umani vengano a conoscenza dell’esistenza dei vampiri). Il Sabbat, è a sua volta formato da 2 clan, non pensa alla masquerade né la sostiene; al suo interno militano anche vampiri "dissidenti" di clan camarillici o piccole linee di sangue generate dai sabbatici stessi. Vi sono infine gli Indipendenti, altri 4 clan che nella storia dei "Fratelli" non sono affiliati a nessuna delle due sette principali. I clan sono famiglie di vampiri accomunati dal fatto di derivare da uno stesso vampiro originario della stirpe, il quale ha trasmesso ai propri figli dei poteri e delle capacità.
I clan della Camarilla sono:
Brujah: i ribelli, guerrieri o pensatori che costituiscono la spinta innovatrice della Camarilla
Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza più imprevedibile
Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo
Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità
Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente, detentori dei segreti della magia vampirica
Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. Sono i "re", la spina dorsale della Camarilla, e sono abili affaristi.
Gangrel : sono i più vicini alla natura intima della bestia che risiede in ogni vampiro, hanno spesso tratti animali, sono poco socievoli e amano spostarsi individualmente.
I clan del Sabbat sono:
Lasombra: la controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa
Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, superando i limiti fisici e spirituali umani
I clan indipendenti, cioè senza nessun affiliazione alle suddette sette sono:
Assamiti: mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan.
Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.
Ravnos: questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura rom e in quella delle caste sociali indiane (Jati). Sono spesso identificati come furfanti: fidarsi di loro è come giocare d'azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti. Sono schiavi del vizio.
Seguaci di Set: questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità. Si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro.
I giochi dal vivo, vengono svolti di sera in appositi luoghi chiamati Elysium. Ogni Elysium è sacro per i vampiri e le regole impongono che in questi luoghi non si debbano utilizzare poteri o non si debba aggredire nessun fratello. Durante questi incontri, i vampiri discutono sulle tematiche che a loro premono di più, o semplicemente fanno affari, o cercano modi più o meno bizzarri per ingannare il tempo e cercare di dare un senso alla loro immortalità. Alcuni si lasciano travolgere dalle oscure trame, cercando la supremazia su tutti. Altri invece, sono più impegnati a costruire un proprio impero sociale ed economico. Tutti i vampiri, comunque sono creature altamente paranoiche le quali avrebbero paura della loro stessa ombra, se non sapessero che è semplicemente un loro riflesso che li accompagna nelle notti.
La Camarilla, formata 7 clan di vampiri che si prefissano di mantenere la Masquerade. (il concetto di masquerade impone il fatto di evitare che gli umani vengano a conoscenza dell’esistenza dei vampiri). Il Sabbat, è a sua volta formato da 2 clan, non pensa alla masquerade né la sostiene; al suo interno militano anche vampiri "dissidenti" di clan camarillici o piccole linee di sangue generate dai sabbatici stessi. Vi sono infine gli Indipendenti, altri 4 clan che nella storia dei "Fratelli" non sono affiliati a nessuna delle due sette principali. I clan sono famiglie di vampiri accomunati dal fatto di derivare da uno stesso vampiro originario della stirpe, il quale ha trasmesso ai propri figli dei poteri e delle capacità.
I clan della Camarilla sono:
Brujah: i ribelli, guerrieri o pensatori che costituiscono la spinta innovatrice della Camarilla
Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza più imprevedibile
Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo
Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità
Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente, detentori dei segreti della magia vampirica
Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. Sono i "re", la spina dorsale della Camarilla, e sono abili affaristi.
Gangrel : sono i più vicini alla natura intima della bestia che risiede in ogni vampiro, hanno spesso tratti animali, sono poco socievoli e amano spostarsi individualmente.
I clan del Sabbat sono:
Lasombra: la controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa
Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, superando i limiti fisici e spirituali umani
I clan indipendenti, cioè senza nessun affiliazione alle suddette sette sono:
Assamiti: mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan.
Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.
Ravnos: questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura rom e in quella delle caste sociali indiane (Jati). Sono spesso identificati come furfanti: fidarsi di loro è come giocare d'azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti. Sono schiavi del vizio.
Seguaci di Set: questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità. Si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro.
I giochi dal vivo, vengono svolti di sera in appositi luoghi chiamati Elysium. Ogni Elysium è sacro per i vampiri e le regole impongono che in questi luoghi non si debbano utilizzare poteri o non si debba aggredire nessun fratello. Durante questi incontri, i vampiri discutono sulle tematiche che a loro premono di più, o semplicemente fanno affari, o cercano modi più o meno bizzarri per ingannare il tempo e cercare di dare un senso alla loro immortalità. Alcuni si lasciano travolgere dalle oscure trame, cercando la supremazia su tutti. Altri invece, sono più impegnati a costruire un proprio impero sociale ed economico. Tutti i vampiri, comunque sono creature altamente paranoiche le quali avrebbero paura della loro stessa ombra, se non sapessero che è semplicemente un loro riflesso che li accompagna nelle notti.
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