martedì 24 aprile 2012

Pathfinder GdR


Pathfinder gioco di ruolo è l’erede di D&D 3.5, il sistema è considerato a tutti gli effetti un 3.7, non ha il marchio D&D, è considerato un gioco originale e, a ragione.
Il gioco presenta innumerevoli novità e rivisitazioni le quali danno una ventata di freschezza al genere. Non elencheremo tutte le novità, ma solo alcune, le più gustose e le più funzionali. 
Prima di tutto c’è da dire che le classi sono state ridisegnate, studiate per creare una sorta di “End Game” o un punto di arrivo molto promettente per il ventesimo livello che svolta completamente i personaggi. 
Alcuni esempi sono il gran maestro d’armi per il guerriero, l’ira instancabile molto potenziante per il barbaro, le scuole di specializzazione per il mago, il sangue per lo stregone, le doti dei ladri, l’infinita maestria nelle abilità del bardo, le metamorfosi dei druidi e via dicendo...
 Una novità molto bella è sulle abilità e sulle classi preferite, udite udite, la classe preferita della vostra razza è... Quella fate voi! Non ci sono più malus ai px per classi miste, c’è un solo vantaggio che da la classe preferita che si perde nel caso di bi-classe (o di classe di prestigio) ad ogni livello si può scegliere un punto abilità o un punto ferita in più!!! 
Il sistema delle abilità è stato semplificato, non ci sono più miliardi di punti e abilità di classe e, di classe incrociata... Avete le vostre abilità professionali e quelle che non lo sono! I Punti Abilità ricevuti ad ogni livello (compreso il primo) sono 2, 4, 6 o 8 +Bonus Int e il massimo grado è pari al livello del personaggio. Le abilità di classe dette “Professionali” avranno, al primo punto “grado” messo sulla scheda un bonus di +3 tra i modificatori vari, quelle non professionali non hanno malus, semplicemente non hanno il più 3 delle altre! Vedete la differenza? Basta mezzi punti, mezze abilità. 


A livello di sistema le modifiche ci sono, forse più sottili, sono state aggiunte le “manovre in Combattimento” attacco e difesa, la modifica è molto bella, questo tratto è quello a cui si fa riferimento per tutto quello che è fuori dal combattimento diretto, disarmare, spingere, spezzare e così via, fa eccezione la finta che è un tiro di abilità contro valore fisso. 
Intimidire è stato “migliorato” si può usare in combattimento e fermare un avversario, non è un tiro contrastato, ma un tiro contro valore fisso. Sono tutte cose che velocizzano e migliorano il gioco.



Le armi. Molti erano nostalgici del fattore di velocità dell’arma (seconda edizione di D&D), non è stato reintrodotto, ma è stato introdotto un bonus ad alcune manovre, le armi che fanno meno danno (in potenziale) hanno dei bonus al lato, spingere, spezzare, gittata. Queste danno un +2 alla Manovra. Le novità sono innumerevoli, i talenti vari ed innumerevoli, le capacità sono caratterizzanti e interessanti.
Buona parte delle magie, se non tutte, sono state riscritte, i mostri ridisegnati, a tutto è stato dato un tono più forte, i pg e i mostri sono più forti, è stato alzato il livello generale.

Ora let’s PLAY!

Spero vi sia piaciuta la mia recensione, vi auguro buon gioco e una buona BEVUTA!

LUCA SBORGIA



Venitemi a trovare sul mio blog se vi va, ci faremo una birra insieme :D












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