martedì 24 aprile 2012

Vi presentiamo i Tiranidi (2^ parte): Armamenti e mutazioni genetiche

Cari Gamers, come promesso ecco la seconda parte della nostra rubrica sui Tiranidi! Questa volta parleremo delle armi e dei miglioramenti che si possono fornire ai modelli; e come al solito procederemo prima con una visione d'insieme, poi scenderemo nel dettaglio analizzando una per una le varie armi disponibili. 
Iniziamo col dire che le armi da fuoco dei Tiranidi hanno valori di forza accettabili, accompagnati da elevata capacità di fuoco e da fattori di penetrazione armatura non particolarmente incisivi. La cosa buona però è che le armi dei tiranidi possono fare fuoco senza inibire l'avanzata dei modelli, che non è cosa da poco.
Alla luce di queste considerazioni, è quindi importante scegliere subito che stile di gioco si vuole seguire: se puntare su una grande quantità di colpi e sperare nella buona sorte o se usare soltanto poche armi da tiro potenti e molto specializzate. Entrambe queste scelte sono valide, e molto dipende anche da quale armata state per affrontare, ma ognuna presenta dei lati negativi. Le armi in grado di sviluppare grandi volumi di fuoco costano molti punti, non hanno una gittata notevole e sono spesso affidate a modelli poco resistenti. 
Si potrebbe avere qualche sorpresa, ma spesso tutto ciò che si otterrà, sarà soltanto una o due perdite nemiche. Schierare solo poche armi da fuoco potenti, d'altro canto, lascerà più punti da spendere in modelli o armi da corpo a corpo; ma renderà molto più semplice all' avversario ridurre o annullare la vostra potenza di fuoco. 

.....NULLA SI PUO' SALVARE

Un'ultima cosa: qualcuno potrebbe considerare una valida opzione non schierare affatto armi da fuoco, per concentrarsi unicamente su una avanzata rapida e un impatto devastante in corpo a corpo. E' una scelta poco prudente, sia perchè saltare completamente la fase di fuoco non è divertente, sia perchè è sempre bene far temere all'avversario qualche colpo ben piazzato su un'unità o un veicolo.
Ed ora passiamo ai commenti specifici sulle armi. Al momento commenteremo solo le armi disponibili a più modelli, quelle tipiche di particolari unità saranno trattate in seguito, quando illustreremo quelle specifiche unità.


         - ARMI DA TIRO -       

COSTRITTORE UNCINATO: ha una buona gittata, ma spara un solo colpo dalla forza non eccezionale, anche se ha un'area d'effetto piuttosto ampia. Meglio affidarsi alla versione avanzata, il CANNONE A SPINA STRANGOLATRICE, che pur avendo le stesse limitazioni è più potente e, potrebbe essere utile per sfoltire avversari molto numerosi.

SALVA DI PUNGIGLIONI/ACULEI A GRAPPOLO: armi da non sottovalutare, ma solo perchè spesso sono già comprese nel costo in punti dei modelli che possono averle. Possono regalare sporadiche sorprese e sono utili contro nemici numerosi, ma non aspettatevi chissà cosa.

SPUTAMORTE: ha indubbiamente il potenziale per dare qualche soddisfazione, dato che sviluppa facilmente ampi volumi di fuoco ed ha una forza niente male. Purtroppo però è accessibile a poche unità, alcune delle quali hanno a disposizione scelte più valide. Questo ne riduce ampiamente la possibilità di utilizzo.

DIVORATORE: l'arma che amerete e, sicuramente userete di più in tutta l'armata. Sviluppa un'ottimo volume di fuoco, che incrementa assieme alla forza se ad usarla è una creatura mostruosa. Purtroppo ha un costo in punti piuttosto rilevante e creare grandi unità armate di divoratore comporta un investimento in punti a cui non sempre corrisponde una elevata efficacia.

STRAZIACARNI: ha un raggio troppo ridotto per combinare davvero qualcosa, anche se per fortuna non incide sul costo dell'unità. Da usare solo se proprio si punta a risparmiare in punti.

CANNONE VENEFICO/CANNONE VENEFICO PESANTE: armi che consiglio, poichè hanno gittata e forza sufficienti a creare notevoli problemi all'avversario. L'effetto ad area inoltre ne aumenta l'utilità strategica e dà la possibilità di colpire più modelli vicini. Gli unici lati negativi sono l'elevato costo in punti e la scarsa utilità contro i veicoli.

LANCIACULEI: li commento solo per dovere di completezza, perchè non li ho mai provati. Hanno forza e gittata palesemente inadeguati, compensati da un costo in punti irrisorio, da un volume di fuoco decisamente molto alto e da una maggiore possibilità di portare colpi a segno. Con un valore di forza tanto basso, anche una gran quantità di colpi raramente porterà qualche risultato.

SCIAME TORACICO: mai provato, sia perchè ha una gittata troppo corta, sia perchè tale scelta preclude equipaggiamenti più utili, come corazze migliori. Sicuramente fornisce una nota di colore, spunti per il modellismo e può essere divertente.


        - ARMI DAMISCHIA -

OSTEOSPADA: arma in grado di risolvere molti problemi, creandone al tempo stesso all' avversario. Invece di usarne due in coppia, è meglio scegliere l'opzione che comprende la FRUSTA SFERZANTE, così con una sola "scelta" si avranno ben due effetti fantastici. Qualsiasi unità ne sia equipaggiata metterà in difficoltà anche i modelli più coriacei e resistenti del vostro avversario. L'unica nota negativa è il costo in punti estremamente alto.

ARTIGLI STRITOLANTI: utilizzabili da poche unità ma davvero efficaci, anche se con effetti collaterali da non sottovalutare. L'efficacia di quest'arma è soggetta alla casualità del dado, ma grazie a questi artigli una carica ben assestata ha il potenziale per creare danni notevoli.

ARTIGLI LACERANTI: ottimi se affidati a modelli in grado di effettuare una grande quantità di attacchi o di colpire prima dell'avversario. Per un costo in punti non altissimo, renderanno le unità equipaggiate molto temute, perchè avranno la possibilità di infliggere notevoli perdite anche a modelli dotati di un buon tiro armatura.

ARTIGLI FALCATI: arma "base" senza grandi effetti, che però garantisce un minino di possibilità di fare più danni. Due coppie di artigli falcati iniziano invece a diventare una scelta su cui riflettere, ma chiudono la porta ad ogni altro tipo di arma. Accettabili se siete in vena di risparmiare punti.

I MIGLIORAMENTI GENETICI (BIOMORFI)

SANGUE ACIDO: chiunque abbia visto almeno una volta il film "Alien" non potrà fare a meno di equipaggiare i propri modelli con questo miglioramento. Scherzi a parte, il sangue acido ha il potenziale per fare bei danni, ma ha un costo in punti che ne giustifica l'utilizzo solo in modelli che sicuramente staranno molto tempo in corpo a corpo e subiranno qualche ferita.

GHIANDOLE ADRENALI: ecco qualcosa che in molti casi può fare la differenza. Hanno un costo in punti rilevante, ma forniscono proprio quella spinta in più che in molti casi permetterà ai modelli tiranidi di attaccare per primi e con maggiore efficiacia. E' un miglioramento utilissimo per le creature piccole e veloci, mentre può essere benissimo negato alle creature mostruose.

ATTACCO INOCULANTE: può essere utile contro modelli con molte ferite, specie se non si può o non si vuole usare una osteospada. Offre indubbiamente molti spunti dal punto di vista modelistico, ma l'efficacia sul campo di battaglia sembra minima.

RIGENERAZIONE: costa troppo per i risultati che fornisce, anche se in momenti particolarmente fortunati potrebbe tenere in piedi un modello per uno o due turni in più. Il problema è che spesso l'avversario avrà una potenza di fuoco tale da non permettere nemmeno di provare ad utilizzarla, e così i punti spesi si riveleranno sprecati.

MIASMA TOSSICO: ottimo contro nemici numerosi e magari poco resistenti. E' disponibile a pochi modelli, ma il suo utilizzo potrebbe contribuire a velocizzare i combattimenti in mischia. Vi consiglio di provarlo, ne rimmarrete sorpresi.

VESCICHE DI TOSSINE: opzione davvero utile, che vale decisamente tutti i punti che costa. Grazie a questo miglioramento anche i modelli più piccoli potranno farsi beffe degli avversari più resistenti, ed a quel punto si che la superiorità numerica farà davvero la differenza. Importante però è non lasciarsi prendere troppo la mano, perchè fornirle a tutta l'armata ne ridurrà di molto il numero di modelli. Inoltre molte creature mostruose non ne hanno bisogno.

ALI: forniscono un indubbio vantaggio, ma hanno un elevato costo in punti e non consentono di migliorare il tiro armatura. I modelli alati però sono molto più rapidi, e possono davvero scompiglio nelle file dell'avversario, fornendo al resto dell'esercito tempo prezioso per avanzare. Queste unità di disturbo tendono però a lasciare il tavolo moltro presto, quindi è importante assicurarsi che il resto dell'armata arrivi rapidamente a dare manforte. E' anche possibile comporre un'armata costituita da soli modelli alati, ma si rischia di schierare un numero di modelli eccessivamente basso.
L' UNICA SOLUZIONE PER STARE SICURI.....
Anche per questa volta è tutto! Vi ringraziamo per aver letto questa nostra rubrica, che speriamo vi sia piaciuta! Al prossimo articolo!

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